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Tales Saga Chronicle Blast 개발일지 12 - 1번 게임 기획, 도트, 스토리 선택 화면 완성 본문
오늘 추가한 도트 이미지이다. 미도리의 메모리얼에 있는 젤리즈 쿠션의 노란색 버전을 추가했다. 어제 찍은 보라색에서 귀를 떼고 색을 변경하고, 눈 부분을 수정했다.
선물에 있는 젤리즈 쿠션은 입에 지퍼가 달려있는데, 미도리의 메모리얼에 있는 인형은 입이 없다. 디자인도 좀 더 귀여운 것 같은데 이미 찍어놔서 입만 없앴다. 처음엔 이 보라색 인형이 몸통 박치기를 하러 내려올 때 입을 벌리는 모션을 취하도록 할까 생각했는데, 공포게임을 만들 생각이냐는 친구의 말에 그만두었고, 입이 없는 편이 더 귀여운 것 같아서 입을 없애기로 했다.
케이의 태엽로봇은 구도를 잡기가 어려울 것 같고, 각각 다른 색의 적 2종씩 총 4종 도트를 완성해서 1번 게임의 적 도트는 여기까지만 찍기로 했다.
다음 내용은 오늘 개발한 부분에 대한 간략한 설명이다.
오늘 목표인 스테이지 선택 부분 구현을 완료했다. PlayerPrefs를 이용해 스테이지를 클리어한 데이터를 저장하고, 이에 따라 스테이지 클리어 표시(노란색 책 모양), 스테이지 이름 공개, 입장 버튼 활성화 등의 기능을 추가했다. 동영상으로 나타내기 위해서 간단하게 버튼을 추가해서 각 스테이지를 완료할 때 어떻게 표시되는지 녹화하였다. 이 과정에서 Story와 Stage의 용어가 혼동되어 사용되었기 때문에 Stage로 명칭을 통일했다.
추가로, 블루 아카이브에서 잠긴 스테이지는 반투명하게 표시되는데, 배경 Sprite가 없어서 반투명한 부분을 표현하기 곤란할 것 같아 완전히 불투명하게 표시했고, 스테이지를 클리어하고 나오면 입장 버튼의 잠김 표시가 흔들리면서 이펙트, 소리와 함께 잠금이 해제되지만 이것도 마찬가지로 단순히 캡쳐를 한 이미지를 가지고 구현하기는 힘든 부분이 있어서 입장 가능 버튼으로 변경하는 것으로 하였다. 잠긴 입장 버튼을 누르면 팝업 창이 나오기도 하는데, 팝업 창이 나오지 않아도 직관적으로 잠긴 것을 알기 충분하다고 생각하여 나중에 디테일을 더할 때 수정하기로 하였다.
이후에는 기획 관련 내용이다.
1번 게임은 갤러그를 모티브로 한 게임이기 때문에 갤러그의 이미지를 참조했다.
사실 기획서라는 것을 써본 적이 없기 때문에 조금 곤란하였으나 최대한 보기 쉽고 명확하게 작성해야 한다는 것을 참고하여 적어봤다.
게임 장르: 갤러그를 기반으로 한 2D 슈팅 게임
기획 의도: Tales Saga Chronicle Blast는 블루 아카이브의 게임개발부를 주제로 다룬 게임이다. 이 게임개발부는 고전 게임을 좋아하기 때문에 고전 슈팅 게임의 대명사인 갤러그를 모티브로 한 게임이 등장하는 것이 어울릴 것이라고 생각한다. 또, 비교적 적은 리소스로 개발할 수 있는 장르이기 때문에 개발이 용이하고, 적 개체와 총알 등에 오브젝트 풀링 기술을 적용해볼 수 있기 때문에 개발할 가치가 있는 게임이다. 스토리 상에서는 미도리가 게임에 대한 시각을 넓힐 수 있도록 해주는 게임이다.
조작 방법: ←, → 방향키로 좌우로 움직일 수 있으며 Z키로 공격, X키로 스킬을 사용할 수 있다.
*좌우로만 움직일 수 있는 것은 갤러그와 동일하며, 난이도가 어렵다고 생각되면 상하로도 움직일 수 있게끔 개발
게임 목표: 미도리의 언니인 모모이가 달성한 하이 스코어보다 높은 점수를 달성하는 것.
화면 구성: 중앙에는 게임 화면, 좌측에는 미도리의 스탠딩 일러스트, 우측에는 점수, 목숨, 스킬 등의 정보를 나타낸다. 이를 통해 게임이 진행되는 세로 화면을 최대한 넓게 사용할 수 있고, 가로 모니터에서 좌우의 빈 공간을 커버할 수 있으며, 블루 아카이브를 좋아하는 플레이어에게 동기부여를 할 수 있을 것이다.
① 미도리 스탠딩 일러스트: 스테이지 2에서 처음으로 만나게 되는 미도리를 게임 화면 왼쪽에 배치하고, 게임의 진행 상황에 따라 표정이 변화하며 특정 행동을 취하도록 함. 가령, 총알로 적을 맞춰 쓰러뜨리면 웃으며 점프를 하는 모션을 취하고, 적에게 공격당해 기체가 파괴되면 우는 표정과 함께 몸을 떠는 등의 표정과 행동을 취한다.
② 적 개체: 화면에 있는 4종의 그림은 미도리와 쌍둥이 언니인 모모이와 관계가 있는 인형들로, 플레이어가 쓰러뜨려야 할 적이다. 이 4종의 적으로 구성된 일반 스테이지를 클리어하면 보스 스테이지가 나온다. 보스는 위에 있는, 게임개발부의 로고인 고양이 머리를 한 형상으로, 블루 아카이브 내 게임개발부 학생들의 스킬을 사용한다. 모모이의 스킬인 부채꼴 범위 탄환 확산, 미도리의 스킬인 대상 방향으로 5발 연속 탄환 발사, 유즈의 스킬인 원형 범위로 폭발하는 유탄 발사, 아리스의 스킬인 직선 레이저 발사 스킬을 사용한다. 각 스킬을 사용할 때 각 학생들의 헤일로(천사의 고리같은 것)가 나타나며 4개의 스킬을 차례로 사용한 후에, 4종의 일반 적을 소환한다. 상단에 빨간색 바로 보스의 체력이 표시되며, 보스를 쓰러뜨리면 게임이 종료된다.
③ 하이 스코어/스코어: 현재 기기에 저장된 최고 점수로, 기본적으로는 미도리의 언니인 모모이의 점수가 표시되며, 플레이어가 해당 점수를 넘어서면 플레이어의 점수로 대체된다. 최대한 높은 점수를 얻기 위해서는 보스를 최대한 오래 살려두며 보스가 소환하는 일반 적들을 최대한 많이 쓰러뜨려야 한다.
④ 목숨: 추가로 투입 가능한 기체의 수를 나타내며, 플레이어의 총 목숨은 3개이다.
⑤ 플레이어의 기체: 플레이어가 조작하는 기체로, 좌우로 움직이며 Z로 공격, X로 스킬을 사용할 수 있다.
⑥ 공격/스킬 창: 공격의 딜레이와 스킬의 쿨타임을 보여준다. 일반 공격은 1초에 2~3회 정도, 스킬의 경우 약 10초에 1회 정도 사용할 수 있다. 스킬은 블루 아카이브의 미도리의 스킬과 비슷하게 가장 가까운 적 5명을 조준하여 각 대상의 현재 위치로 총 5발의 총알을 발사한다.
업적: 총알 빼기(갤러그의 총알 빼기와 비슷한 매커니즘), 달성 가능한 최고 점수 달성(미도리가 갱신할 수 없음)
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이정도면 전반적인 내용은 다 적은 것 같다. 이외에도 한 스테이지에 적은 몇 명 등장하는지, 어떤 방식으로 등장하는지 등을 갤러그를 자세히 분석하여 개발해야겠다. 쓰다보니 이 1번 게임이 아니라 테일즈 사가 크로니클 블래스트의 기획이 먼저가 아닌가? 싶은 생각이 들었다. 그런데 아직 2, 3번 게임의 구상이 끝나지 않아서 그 부분을 먼저 해야겠다.
내일 목표는 다음과 같다.
1. 1번 게임 등에서 활용할 헤일로 도트 찍기
2. 스테이지 2의 스토리 부분 개발 착수, 1번 게임 진입까지 가능한대로 개발(최소 10개의 대화 추가)
오늘이 개발을 재개한지 4일차였는데, 다행히 작심삼일이 되지는 않았다. 하루에 3~4시간 정도, 그리 긴 시간을 쏟고 있지는 않지만 꾸준히 개발해서 완성이라는 목표에 점점 다가가는게 실감이 난다. 앞으로도 꾸준히 노력해야겠다.
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