최근 들어 무언가를 결정하기가 어려운 경우들이 부쩍 많아지고 있는 것 같다.

 

가장 크게 느끼고 있는 부분은 아무래도 업무적인 부분인 것 같다. 예전에는 모르는 것도 많았고, 해보지 않은 것들도 많았기 때문에 일단 시작하고, 문제를 맞닥뜨릴 때마다 상황에 맞는 해결책을 찾아 적용하곤 했다. 그래서 뭔가를 시도하고 결정하는 데 있어서 크게 어려움을 느끼지는 못했던 것 같다. 그런데 많은 것들을 해보고 알게 되면서 오히려 뭔가를 시도하고 결정하는 데 있어서 어려움을 겪게 되는 것 같다.

 

과거와 현재를 예를 들어 비교해보겠다.

 

요구 사항: 장비를 강화할 때 일정 확률로 파괴되는 기능을 추가해주세요.

 

[과거]

1. 일단 강화하는 부분을 살펴봐야겠네.

2. 여기 실패했을 때 어떻게 동작할 건지에 대한 부분이 있네. 여기서 아이템을 삭제시키면 되겠다.

3. 삭제시키고 나서 보니까 UI에서 아이템을 없애줘야 할 것 같네. 어떻게 표현을 해야 하려나? 기획팀에 문의해봐야겠다.

4. (답변을 확인하고) 그럼 이렇게 표현하도록 수정하면 되겠다.

5. 앗. 해놓고 보니까 하나씩 강화하는 단일 강화 쪽 말고 한 번에 여러 개를 강화하는 다중 강화 기능도 있었구나. 이쪽도 처리해야겠네.

6. 으음... 기존 작업이 단일 강화 쪽만 염두에 두고 코드를 짜서 조금 이상해졌네. 기존 작업을 날리자니 작업 시간이 길어질 것 같으니 코드가 다소 지저분해질 수 있겠지만 약간의 수정만 하면서 끼워넣어야겠다.

7. 다중 강화 쪽 기능 처리는 끝났는데 다중 강화는 인벤토리가 보이는 채로 강화하기 때문에 실시간으로 아이템이 사라질 때 인벤토리 쪽도 갱신을 해줘야 하겠구나.

8. 인벤토리 쪽에 갱신 관련 성능 문제가 있어서 이런 방식으로 갱신하니까 프레임이 많이 튀네. 인벤토리 쪽에서 갱신할 때 성능 개선도 이 김에 같이 해놓자.

8. 좋아. 잘 마무리 된 것 같다.

9. (시간이 지나서) 특정 시간대에 서버가 약간 느려진다는 제보가 들어왔네? 이유를 확인해보자.

10. 아, 이 시간대에 강화 재료를 지급받아서 다중 강화를 시도하는 사람들이 많아서 한꺼번에 DB 요청이 몰려서 서버가 느려졌었구나. DB 요청이 몰리면 서버에서는 지우되 DB 요청은 조금씩 나눠서 하도록 수정해야겠다.

11. 수정 완료

 

[현재]

1. 강화할 때 파괴... 파괴되면 UI에서는 어떻게 표시해야 하려나? 이건 물어봐야 할 것 같고... 다중 강화도 있으니까 이 부분도 같이 물어봐야겠네. 다중 강화할 때 한꺼번에 아이템이 터지니까 DB 요청이 한꺼번에 몰릴 수도 있을 것 같은데... 좀 나눠서 처리하는 방식도 고려를 해봐야겠네. 건마다 일정 시간 딜레이를 줘서 처리하는 게 나으려나? 아니면 요청들을 몰아놓고 몰릴 때만 좀 분산해서 처리하는 게 나으려나? 생각해보니까 비단 여기만의 문제가 아닐 거라서 DB쪽 쿼리 날리는 부분에다가 장치를 해놓으면 좀 더 좋을 수 있을 것 같은데... 아 근데 그렇게까지 하자니 고려할 것도 좀 많고 작업이 너무 복잡해질 것 같은데... 암튼 일단 그 부분도 고려는 해야 할 것 같고... 그러고보니 인벤토리 쪽에서 아이템이 사라지는 갱신을 할 때 성능이 썩 좋진 않던데. 기존에는 발생할 일이 많지 않아서 넘어갔는데 이번에 수정하면서 그쪽도 같이 고쳐야 겠구만.

2. 인벤토리 쪽 성능 개선을 따로 작업 분리해서 하는 게 좋을 것 같고... DB 처리 관련 부분도 공통으로 적용하는 게 아무래도 좋을 것 같아서 이것도 따로 분리해놓자.

3. 나누고 보니까 다행히 당장 별로 할 게 많진 않네.

4. 수정 완료

 

실제 있었던 일은 아니고 있었을 법한 예를 한 번 상상해서 작성해본 것이다. 위는 그래도 과거나 현재나 스무스하게 진행된 것 같다. 위 예시처럼 딱 이걸 해야 한다는 게 명확한 경우에는 그나마 나은데, 이걸 하자니 너무 과한 것 같고, 안 하자니 찝찝하고... 의 고민을 하는 경우가 꽤나 많은 것 같다. 위 예시도 요구사항이나 구조가 크게 어렵지 않은 경우인데 그렇지 않은 경우는 어디까지 고려해서 만들어야 하는가가 시작하기도 전에 발목을 잡는 경우가 종종 있는 것 같다. 또, 시작하기 전부터 할 일들을 미리 생각해보는 건 좋은 것 같긴 하지만 해야 할 일들의 범위가 너무 커져서 건드릴 엄두가 안 나는 경우가 있기도 하다.

 

물론 예전에 비해서 좋아진 점들도 많이 있는 것 같다. 추후에 발생할 수 있는 문제들을 미연에 방지할 수 있다든가, 작업 중간에 눈치채면 골치 아파질 문제들을 미리 고려하고 작업할 수 있으니 낭비되는 시간이 줄어드는 경우도 있다. 또, 예전에는 기획 요구 사항을 그대로 구현하는 데 초점을 맞췄었는데, 이렇게 하나 저렇게 하나 큰 상관 없는 경우가 많다보니 "이렇게 만들면 작업이 다소 복잡해질 것 같은데, 이렇게 만드는 건 어떨까요?" 라고 제의하여 작업 시간을 단축시키는 경우도 종종 생겼다.

 

그렇게 생각하면 일종의 성장통이라고 볼 수도 있을 것 같다. 전에 팀장님하고 이야기할 때 잠깐 얘기해보기도 했었는데, 팀장님도 예전에 이걸 한 번 겪었고 굉장히 큰 벽으로 느껴지셨었다고. 금방 다른 얘기로 넘어가서 더 들은 얘기는 없지만, "나만 그런 게 아니구나"를 안 것만으로도 위안이 되었던 것 같다.

 

그러다가 어제는 우산과 보조배터리를 사려고 생각하다가 고민에 빠졌다. 평소 들고 다니는 짐의 무게를 줄이고자 작은 가방을 샀는데, 기존에 갖고 다니던 우산 크기가 커서 15,000원에 무게 150g짜리 우산과 23,000원에 무게 100g짜리 우산 중에 어떤 것을 살까 고민을 했다. 50g이면 별 차이 없는 것 같은데, 싼 것을 사는 게 좋을까? 아니면 50g처럼 작은 게 모여서 더 무거워지곤 할 텐데 8천원을 더 주고 50g을 줄이는 게 좋을까? 50g이 은근히 적지 않고, 8천원이 그리 큰 금액은 아니기 때문에 23,000원에 무게 100g짜리 우산을 구입하는 것을 결정하는 게 어렵지는 않았다. 보조배터리의 경우는 약간 더 결정하기 어려웠다. 비상용으로 5000mAh짜리 제품을 구입하려고 했는데, 저렴한 도커형 제품은 이전에 구매했다가 몇 번 사용하지도 않았는데 작동이 안 되곤 해서 제외했다. 크기와 무게가 적당하면서 신뢰성이 있는 제품을 추려보니 삼성전자의 제품과 앤커라는 회사에서 만든 제품 2개가 남았다. 앤커에서 만든 제품이 130g으로 삼성전자의 제품인 150g보다 약간 더 가벼웠는데, 가격은 둘이 비슷했다. 가벼운 쪽에 더 눈길이 가긴 했는데, 앤커가 중국 회사라서 아무래도 삼성전자 제품이 더 나으려나? 하는 고민에 빠졌다. 이 내용으로 꽤나 오래 고민을 하긴 했는데, 결국에는 앤커의 제품을 구매하기로 했다. 국내 지사도 있고, 보조배터리에 대한 평가도 좋은 데다가 18개월 무상보증도 해주기 때문에 신뢰성 측면에서 삼성전자의 제품보다 뒤지지 않을 것 같다는 생각이었다. 무엇보다 "평소 들고 다니는 짐의 무게를 줄이는 것"이라는 기존의 목적에 더 부합한다는 점을 가장 중요하게 생각했던 것 같다.

 

별로 중요하지는 않은 선택이었지만, 선택을 어떤 기준으로 할 것인가에 대해서 생각해볼 수 있었던 것 같다.

 

1. 선택하려는 것 중 어떤 것이 목표에 더 부합하는가?

2. 선택하려는 것을 골랐을 때 어떤 손해와 이득이 있으며, 이 이득을 위해 손해를 감수할 수 있는가?

 

우산으로 생각해보면, 100g짜리 우산이 더 목표에 부합하고, 50g 더 가벼운 우산을 위해 8천원을 더 지불하는 것을 감수할 수 있으니 100g짜리 우산을 고른 것이다. 마찬가지로 보조배터리로 생각해보면, 130g짜리가 더 목표에 부합하고, 삼성전자에 비해서 A/S에 대한 번거로움이 존재할 수 있지만, 18개월 무상 보증을 해주기 때문에 정상적으로 작동하지 않았을 때에 대한 손해를 감수할 수 있겠다는 판단을 한 것이다.

 

여기서 끝이 아니다. 내가 생각했을 때 가장 중요한 점은, "목표 자체에 대해 생각을 해봐야 한다"는 것이다. 23,000원에 무게 100g짜리 우산에 대해 생각해보겠다.

 

"평소 들고 다니는 짐의 무게를 줄이는 것"이라는 목표에 대해서는, 사실 "우산을 들고 다니지 않는 것"이 가장 부합할 것이다. 그러나 평소에 우산을 들고 다니지 않았을 경우, 일기 예보가 있을 때 우산을 깜빡했다든가, 내지는 비 예보가 없었으나 갑작스럽게 비가 내렸을 때 발생할 수 있는 손해를 감수하는 것보다 평소에 우산을 들고다니는 게 더 좋다는 것이 내 생각이다. 마지막으로 이미 접이식 우산은 있지만 "평소 들고 다니는 짐의 무게를 줄이는 것"을 위해 23,000원을 지불하는 것을 감수할 수 있기 때문에 최종적으로 우산을 구매하게 되는 것이다. 무게를 줄이면서 갑작스런 비에 대비하는 것은 우비가 더 적합할 수도 있겠다는 생각도 있었지만, 우비의 불편함을 감수하기는 어려울 것 같아 우산을 선택한 것도 있다.

 

업무를 할 때도 같은 생각을 할 수 있겠다. 예를 들어서 버튼에 소리를 넣는 작업을 한다고 치자. 작업 도중 화면을 클릭할 때마다 초당 프레임이 10프레임으로 매우 낮아지는 버그를 발견했을 때, 목표에 부합하지는 않은 일이지만 이것을 수정하지 않을 경우에 발생할 손해를 생각한다면 수정을 하는 것이 바람직할 것이다. 그런데 예를 들어서, 버튼을 1초에 10번 연타를 했을 때 초당 프레임이 10프레임으로 매우 낮아지는 버그를 발견했다고 치자. 이 버그를 과연 수정해야 할 것인가? 당연히 수정할 수 있다면 수정하는 것이 좋겠지만, 우선적으로 처리해야 할 다른 일들이 있을 때 이 버그를 수정하는 것은 바람직하지 못 할 것이다. 이 버그를 수정해서 얻을 수 있는 이익은 "초당 10번 연타했을 때 느려지는 현상을 완화할 수 있을 것"이고, 이로 인해 감수해야 할 손해는 원인을 파악하고 수정하는 데 시간이 소요되어 "우선적으로 처리해야 할 다른 일들의 처리가 늦어진다"는 것이다. 반대로 생각해보면 수정하지 않았을 때 감수해야 할 손해가 "초당 10번 연타했을 때 느려지는 현상"인데, 발생할 빈도도 높지 않고 심각성도 그렇게 높지 않은 문제이기 때문에 우선순위를 낮춰 나중에 처리할 문제로 기록을 해놓는 것이 현명할 것이다. (그래서 많은 게임들이 자연스럽게 최적화는 후순위에 두게 되는 게 아닐까...)

 

예시는 결정하기 간단하지만, 실제로는 고려해야 할 부분들도 많고 애매한 상황들도 많아서 결정하기가 어려울 때가 많은 것 같다. 아마 내 생각에 이 문제는 경험이 해결해주는 부분도 많지 않을까, 라고 생각된다. 일을 하다보면 비슷한 상황들이 많이 발생하고 반복되는 것 같은데, 다양한 상황에 대해 고민하고 결정한 후, 이 결과에 대한 데이터들이 누적되면 나중에 결정하는 데 있어서 도움이 될 것 같다.

 

그리고 추가로, 이렇게 따져보고도 이게 좋은지 저게 좋은지 애매한 경우도 더러 있다. 이런 경우는 어떤 걸 골라도 상관없는 경우이니 너무 고민하지 않고 마음 가는대로 하는 것이 좋을 수도 있을 것 같다. 다만 당장 결정해야만 하는 게 아니라면, 목표나 조건이 달라질 수 있으니 선택들에 대한 가능성을 열어두고 시간이 지난 후에 검토해보는 것도 좋을 것 같다.

작년 12월에 유튜버 "중년게이머 김실장"의 리니지에 대한 내용을 다루는 영상을 보고 흥미를 느껴 리니지2M을 시작했다. 리니지 2M을 4달 정도 플레이하며 리니지의 재미에 대해서 어느정도 알게된 것 같아서 부족하게나마 정리를 해보고자 한다. 주로 플레이 한 리니지2M을 초점으로 작성할 예정이다.

 

일단 결론부터 말하자면 리니지는 재밌다. 적어도 나한테는 그런데, 다른 사람들이 해도 충분히 재밌다고 느낄만한 정도라고 생각된다. 혹시 "이놈이 게임이란 걸 해본 놈인가" 라고 생각하고 있는 분들을 위해 말해드리자면 PC 게임으로는 100종 이상 스팀 게임 총 플레이 시간이 5천 시간을 약간 넘고, 모바일 게임으로는 작년 2024년 동안 앱스토어+원스토어에서 결제한 금액만 100만원을 약간 넘어가는 것 같다. (리니지 포함 X)

 

리니지M 플레이 화면

 

리니지2M 플레이 화면

 

리니지M, 리니지2M의 기본적인 요소와 재미는 다른 RPG들과 비슷하다. 사냥을 하며 아이템을 얻고, 이를 통해서 캐릭터를 성장시키고, 더 강한 적을 사냥하고, 더 좋은 아이템을 얻고, 이게 반복되는 식이다. 그러나 리니지에는 다른 특별한 요소가 있는데, 바로 "현금성"이다. 다른 게임들은 강해지면서 새로운 컨텐츠가 열리고, 새로운 재미를 주고, 이것을 반복하다가 결국에는 제공할 수 있는 컨텐츠나 재미에는 한계가 있기 때문에 엔딩이 있다거나, 유저가 결국에는 같은 행동을 반복하다가 흥미가 떨어져서 접는 수순을 밟게 된다.

 

아이템매니아에서 리니지M을 검색한 내용

 

리니지M 거래소 사진이다. 전설 등급 아이템은 10만 다이아 이상, 영웅 등급 아이템은 1만~4만 다이아, 희귀 등급 아이템은 200~600 다이아 수준으로 거래되는 것 같다.

 

리니지는 다르다. 현금성이 좋기 때문에 "강해지면 돈을 더 잘 벌 수 있다." 이게 정말 어마무시한 효과를 발휘한다. 무궁무진한 컨텐츠를 즐길 수 있는, "현실 세계의 재화"가 내 캐릭터의 강함에서 나온다는 것이다. 이것은 내가 캐릭터를 성장시켜야 할 정말 큰 동기부여가 된다. 이어 게임에 과금을 하는 것이 결국 더 많은 현금을 벌기 위한 수단이라는 생각까지도 가능하게 된다.

 

그럼 리니지는 현금화를 하는 재미로 플레이를 하는 것이냐고 하면 꼭 그렇지는 않다. 나만해도 여태까지 현금화를 한 적이 없고, 굳이 현금화를 하지 않아도 게임 내 재화인 다이아가 안정적인 시세를 유지하며, "리니지"이기 때문에, 누구든 사갈 사람이 있다는 것을 알고 있으므로 굳이 현금으로 바꾸지 않아도, 이미 게임 내 재화인 "다이아" 자체가 현금과 동일한 가치를 갖는다고 볼 수 있다. 그리고 게임 내에서 나오는 아이템들은 이 "다이아"라는 재화로 거래가 가능하다. 즉, 사실상 리니지는 "현금을 게임 내 재화로 사용하는 게임" 이라고 할 수 있을 것 같다. 말하자면 "몬스터가 현금을 떨궈요" 다. 그래서 내 캐릭터를 성장시키는 행위가 일종의 투자라고 할 수 있다.

 

 

이와 관련하여 아주 대략적으로 설명을 해보겠다.

 

리니지2M의 아이템 등급은 일반, 고급, 희귀, 영웅, 전설, 신화, ~ 이런 식으로 나아간다.

 

1번 지역 - 일반 아이템이 주로 드랍되며, 일부 몬스터가 고급 아이템을 드랍한다.

2번 지역 - 일반 ~ 고급 아이템과 함께 지역마다 1~2마리의 몬스터가 희귀 등급 아이템을 떨군다.

3번 지역 - 일반 ~ 고급 아이템과 함께 지역마다 2~3마리의 몬스터가 희귀 등급 아이템을 떨군다.

4번 지역 - 일반 ~ 고급 아이템과 함께 지역마다 5~6마리의 몬스터가 희귀 등급 아이템을 떨군다.

5번 지역 - 지역 대부분의 몬스터가 희귀 등급 아이템을 떨군다.

6번 지역 - 대부분의 몬스터가 희귀 등급 아이템을 떨군다. 지역마다 1~2마리의 몬스터가 영웅 등급 아이템을 떨군다.

7번 지역 - 대부분의 몬스터가 희귀 등급 아이템을 떨군다. 지역마다 4~5마리의 몬스터가 영웅 등급 아이템을 떨군다.

8번 지역 - 대부분의 몬스터가 희귀 등급 아이템을 떨군다. 지역마다 2~3마리의 몬스터가 영웅 등급 아이템을 떨군다.

9번 지역 - 대부분의 몬스터가 희귀 등급 아이템을 떨군다. 지역마다 3~4마리의 몬스터가 영웅 등급 아이템을 떨군다.

10번 지역 - 대부분의 몬스터가 희귀 등급 아이템을 떨군다. 지역마다 4~5마리의 몬스터가 영웅 등급 아이템을 떨군다.

11번 지역 - 대부분의 몬스터가 희귀, 영웅 등급 아이템을 떨군다.

12~13번 지역 - 대부분의 몬스터가 희귀, 영웅 등급 아이템을 떨군다. 해당 지역에서 떨구는 희귀 아이템은 기존 희귀 아이템보다 성능이 좋다.

 

대충 이런 식이다. 당연히 지역을 올라갈 때마다 골드, 경험치 수급도 좋아지고 지역마다 드랍되는 아이템이 달라 높은 사냥터는 사냥할 수 있는 인원이 한정적이라 아이템 시세도 높아지는 편이다.

 

보면 알겠지만 7번 지역이 눈에 띄게 효율이 좋은데, 무과금 유저도 7번 지역까지 성장하는 데 어렵지 않으며, 해당 구역부터 스펙업이 어려워지기 때문에 많은 유저들과 작업장들이 사냥하여 되려 사냥 효율이 떨어지기도 한다.

 

https://web.hungryapp.co.kr/bbs/bbs_view.php?durl=YmNvZGU9bmV3Z2FtZSZwaWQ9MTg0NDA2JnVzZXI9

 

흔히 클리커류 / 방치형 게임에서 1초에 100원씩 들어오는 것을 5천원을 내서 레벨업을 하면 1초에 200원씩 들어오는 식으로 성장이 가능한데, 리니지는 이걸 현금으로 플레이 하는 것이라고 볼 수 있겠다. 그렇기에 단순히 게임에서 내 캐릭터를 성장시키는 것만으로도 재미가 있는데 여기에 +@로 현금과도 연결이 되다보니 리니지에서 느낄 수 있는 재미가 다른 게임과는 상당히 차별화되어 있다는 것이다. 5천원 ~ 1만원 짜리 템을 사냥으로 매일 1개씩 줍는 재미, 이 아이템을 판 재화로 내 캐릭터를 성장시켜서 파밍 효율을 올리는 재미. 굳이 현금화를 하지 않아도, 이것만으로도 사실 충분한 짜릿함을 느낄 수 있다.

 

 

이쯤되면 그래서 리니지가 얼마나 돈이 되는가?가 궁금할 것이다. (참고로 새로 오픈한 서버일수록 돈이 잘 되고, 시간이 지나갈수록 점점 시세가 떨어진다.) 리니지2M 3월 12일에 오픈한 신서버 "사이하" 서버이고, 다소 늦은 3월 22일에 시작한 캐릭터이다. 앱스토어 결제까지 합산해보니 지난 2주간 약 35만원 정도를 과금했다. 지난 10일동안 판매한 금액이 6,431다이아, 아이템매니아 시세로 대략 12만원 조금 넘는 금액이다. (운 좋게 먹을 수도 있는 5,000~10,000 다이아 상당의 영웅 템은 못 먹어봤다) 아마 서버 초창기에는 아이템 시세가 2배 혹은 그 이상이니 이것보다 훨씬 더 많은 금액을 벌 수 있지 않았을까 싶다. 참고로 나는 소위 "중립"이라고 부르는 일반 유저이다. "라인"이라고 부르는 상위권 유저들은 보스를 잡으면서 아마 비교도 못 할 정도로 많은 재화를 벌었을 것이다. 생각해보니 우리 서버가 싸움이 별로 없어서 아이템 시세가 높지 않은 것도 영향이 있을 듯하다. 관련한 내용은 다음 편에 서술하겠다.

 

물론 저 다이아는 전부 스펙업에 재사용되었기 때문에 원금 회수와는 거리가 멀긴 하지만, 음... 시간만 들이면 원금 회수는 충분히 가능하지 않을까 싶다. (다행히도 지금 생각해보면 굳이 꼭 회수해야만 할 정도로 매몰시키지는 않은 것 같다.)

 

참고로 게임이 은근히 손을 타긴 하지만, 생각보다 그렇게까지 많은 시간을 투자하지 않아도 된다. 기본적으로는 자동 사냥을 돌려놓고 나온 아이템을 팔아서 재화를 버는 식이고, 매일 숙제할 때나 아이템 팔 때, 재화로 스펙업 할 때를 제외하고는 크게 신경쓰지 않아도 된다. 일종의 "사이버 자판기" 같다. 자판기를 설치해놓고 음료를 채워놓으면 사람들이 사가면서 내가 신경쓰지 않아도 돈을 벌고, 이따금씩 재고가 떨어질 때마다 채워주면 되는 느낌이다.

 

혹시 이 글을 보고 "나도 돈 좀 벌어볼까?" 하는 생각으로 시작하려는 사람들에게는 별로 추천하지 않는다. 저정도 금액은 서버 초창기 + 투자한 금액이 있고 수입을 재투자하였기 때문에 가능한 것이라고 생각한다. 서버 오픈 후 시간이 지날수록 시세가 뚝뚝 떨어지고, 재투자를 하지 않으면 성장을 못하기 때문에 아래쪽에서, 작업장이나 유저들이 바글바글한 사냥터에서 사냥을 해야 하다보니 사냥 효율도 낮고, 드랍되는 아이템의 시세도 낮을 것이다. 스펙업에 사용되는 비용 중 상당수는 거래가 불가능하여 매몰되는 비용들이 크기 때문에 되팔아서 스펙업에 투자한 비용을 회수하는 것도 쉽지 않다.

 

다음은 "리니지는 이걸 어떻게 가능하게 하는가?" 에 대해 적어볼 계획이다.

 

현재 근무 중인 회사의 사무실 책상이다.

 

처음엔 눈치보며 작은 것부터 하나씩 가져왔는데 하나씩 쌓이면서 어쩌다보니 이렇게 되었다.

어느덧 2024년도 다 지나가고 2025년이 되었다. 오늘도 1년 전처럼 한 해를 되돌아보는 시간을 가져볼까 한다.

 

개발

1. 스피드핵 안티 치트 개발

 

스피드핵 안티 치트는 2023년에도 개발을 했었는데, 2023년 한 해를 되돌아보며에서 누락되었다.

 

근데 2023년에 만든 안티 치트에는 미흡한 부분이 다소 있었고, 작업 이후 기록된 실제 게임 데이터들을 바탕으로 2024년에 2~3차례 개선해서 상당히 괜찮아졌다. 지금도 1~2차례 더 개선할 계획이 있다. 만들면서 제일 골치아픈 점은 네트워크가 불안정해지는 경우에 대한 고려인데... 처음엔 불안정할 때 어떻게 되는지 전혀 몰라서 어려웠는데, 지금은 대강 어떻게 되는지 알아서 이전보단 많이 나아진 것 같다. 일반 유저들에게 불편을 주지 않으면서 비정상적인 플레이를 하는 유저를 잡아내는 게 참으로 어려웠던 것 같다.

 

작업한 내용을 간략히 요약해보자면...

 

1차적으로는 서버에서 클라이언트 요청에 대한 검증을 추가해서 정상적인지 비정상적인지를 감지해 비정상인 경우 로그를 남겼었다. (패킷의 지연 시간까지는 고려되었으나 네트워크 불안정한 경우 패킷이 몰려오는 상황에 대해서는 당시 인지를 못했기에 추후에 개선하였음)

 

2차적으로는 뚫릴 수는 있지만 걸리면 무조건 핵 사용이라고 단정지을 수 있는 검사를 추가했었다.

 

3차적으로는 누적을 활용한 아이디어를 통해 처리 상한선을 추가했다. (이건 2025년 1월 중에 작업했다.)

 

2. 성능 최적화

2-1. 테이블 로딩 속도 개선: 멀티스레드로 테이블 로딩 속도를 개선했는데, 대략 70%정도 줄어들었다. 원래 동료가 해놨다가 문제가 있어서 빼놨는데, 살펴보면서 문제 있어보이는 부분을 개선해서 다시 넣어놨다. 이후에 에디터쪽에도 적용해서 빨라지게 하는 등의 작업도 했었다.

 

2-2. 코드 최적화: Update에서 성능을 많이 먹고 있는 코드들을 최적화해 전체의 10% 가량 (0.1ms 정도?) 성능 향상을 했고, 매 프레임 발생하던 가비지 대부분을 줄이는 등 작업을 했다.

 

2-3. 에디터 로딩 속도 개선: 패키지 등으로 받은 코드들의 InitializeOnLoad 라든가 등등 필요없는 코드들이 컴파일 때마다 돌아가서 컴파일 시간이 총 30초 정도 걸렸는데, 이것저것 정리해서 18초로 40% 정도 줄였다. 더 줄일 수는 있었는데 시간 너무 쓰긴 좀 그래서 적당히 줄였다.

 

2-4. 그래픽 관련 최적화: 그래픽 관련해서 성능 많이 먹는 부분들을 최적화했는데, 일단 가장 영향이 컸던 부분은 그림자였던 것 같다. 그림자 Cascade Count를 줄이고 Resolution을 높게, 그리고 카메라 각도/거리에 따라 그림자 거리를 조절해주는 등 처리로 미관은 더 좋게하면서 성능은 개선했다. 이외에 Font Atlas, Reflection Probe 등에서 배치 깨진 것들 줄여서 Setpass call을 줄이거나 이펙트 LOD를 약간 작업하여 전체 batch를 줄이기도 했다.

 

2-5. 서버 관련 최적화: CS 처리를 위해 게임 플레이 중에 로그를 찍는데, 중요도가 낮은 로그를 너무 많이 찍고 있어서 묶어서 처리해주도록 작업하여 42% 정도 줄어들 것으로 예상하고 있다. ( * 이후 적용 전, 후 비교한 바로는 주말 이틀 총 48시간동안 로그인 로그는 2.03% 증가한 동안 총 로그 수는 42.11% 감소했다.)

 

3. 용량 최적화

1. 폰트 용량 최적화

 

메모리 관리에 대한 탐구 (10) - Unity에서 Font 관련 용량 줄이기 :: 메피카타츠의 블로그

 

메모리 관리에 대한 탐구 (10) - Unity에서 Font 관련 용량 줄이기

Unity로 모바일 게임을 개발하다보면 메모리가 부족해지는 경우가 생긴다. 메모리 관리에 대한 탐구 (5) - 메모리 프로파일러를 통한 메모리 사용량 분석 :: 메피카타츠의 블로그 (tistory.com) 메모

mepkatatsu.tistory.com

 

참여 중인 라이브 프로젝트에서 폰트 용량 절감으로 얻은 효과

 

apk 용량: Mono 빌드 기준 120.5MB -> 84.5MB 로 30% 감소

메모리 내 폰트 용량: 피크 기준 714MB -> 53.2MB로 92.5% 감소 (Objects And Allocations 기준)

전체 메모리 사용량: 피크 기준 1.06GB -> 0.62GB 로 41.5% 감소 (프로파일러 좌측에 나타나는 기기 전체 사용량 기준)

 

메모리 내 폰트 용량 감소와 전체 메모리 사용량 감소에 다소의 차이가 있는데 아마 줄어든 만큼 완전히 줄어드는 게 아니라 어느정도 메모리를 확보해놓는 것 때문에 그런 것 같기도 하다. (전체 메모리 사용량이 0.62GB인데 이중 200MB는 여유 공간이라든가 등)

 

2. 각종 리소스 최적화

 

메모리 관리에 대한 탐구 (11) - Unity의 Asset 압축/최적화로 메모리/디스크/다운로드 용량 줄이기 :: 메피카타츠의 블로그

 

메모리 관리에 대한 탐구 (11) - Unity의 Asset 압축/최적화로 메모리/디스크/다운로드 용량 줄이기

유니티로 모바일 게임을 개발하다보면 메모리 용량을 확보해야 하는 상황이 온다. (여기서 말하는 메모리는 RAM이다) 이뿐만 아니라, 디스크 용량 확보도 중요한 요소이다. 게임의 용량이 작은

mepkatatsu.tistory.com

 

참여 중인 신규 프로젝트에서 에셋 최적화/압축을 통해 아래와 같은 효과를 볼 수 있었다.

 

초기 다운로드 용량: 2.0GB -> 750MB (63.4% 감소)

전체 번들 용량: 2.54GB -> 1.50GB (41% 감소)

 

 

4. 빌드 관련

빌드할 때 젠킨스를 활용하는데, 이것저것 문제가 있거나 추가가 필요하다든가 해서 빌드 파이프라인을 수정하면서 Groovy도 조금 써볼 수 있었고, iOS쪽 빌드에 문제가 있어서 맥에서 XCode로 디버깅도 해보고, CocoaPods 관련해서도 수정을 조금 해봤다. 다 갖춰져있는 상태에서 약간씩 수정만 해본 거지만 좋은 경험이었던 것 같다.

 

5. 워크플로우 관련

5-1. 프로젝트 분리: 라이브 프로젝트와 신규 프로젝트를 같이 진행하면서 라이브 프로젝트에서 한 작업을 신규 프로젝트에도 적용하고 싶은 경우가 있었다. 신규 프로젝트가 라이브 프로젝트에서 포크해온 후 작업이 된 거라 어느정도는 포크로 이게 처리가 되었는데... 문제는 시간이 지날수록 서로 다른 부분도 엄청나게 많고, 작업한 내용이 많을수록 Conflict도 많이 발생하여 포크에 시간이 엄청 걸리고... 앞으로 만약 프로젝트가 늘어난다면 감당 못 하겠다 싶어서 공통으로 사용할 코어 부분을 따로 프로젝트로 분리하였다. 처음엔 패키지로 사용했는데, 여러모로 불편한 점들이 많아서 SubModule로 분리하였다.

 

어느정도는 미리 분리되어 작업이 있었지만, 꽤나 중요한 것들이 분리가 안 되어 있는 경우가 많아서 의존성을 떼어놓는 작업을 하느라고 애를 많이 먹었다. 그래도 이 작업을 하면서 의존성을 분리하는 방법을 이것저것 많이 적용해볼 수 있었던 것 같고, 인터페이스 사용에도 좀 익숙해진 것 같다. 작업하면서 클린 아키텍처 책을 읽기도 하였는데, 객체 지향에 대해서 조금 더 깊게 생각해볼 수 있었던 계기가 된 것 같다.

 

5-2. 신입 서포트: 올해 6월, 그러니까 입사한 지 1년 정도 지났을 때 신입 프로그래머가 2명 들어왔다. 그 중 1명의 사수 역할을 맡았다. 처음에는 과제를 피드백하며 검사했었고, 이후에는 적당한 업무를 배정해주고 작업한 내용을 확인하여 수정이 필요한 내용은 피드백을 주며 검사하여 메인 브랜치로 머지하는 작업을 했다.

 

5-3. 풀 리퀘스트 활용: 신입 프로그래머가 작업한 내용을 머지하면서 든 생각이 있었다. 원래 업무 방식이 메인 브랜치에 아무나 직접 올릴 수 있었기 때문에 이런저런 문제들이 발생하곤 했다. 자잘하게는 컴파일 에러가 발생한다든가, 크게는 잠재적인 버그가 발생할 수 있는데 그걸 간과하고 작업한다든가하여 나중에 다시 작업을 해야 한다든가 등... 이런 일들이 주기적으로 발생해서 풀 리퀘스트를 해보면 어떻겠냐는 제안을 했다. 안 그래도 염두에 두셨는지 이야기가 착착 진행되어 금새 풀 리퀘스트를 적용하게 되었다. 이제 적용한지 1달정도 된 것 같은데, 아직까진 자잘한 문제들이 계속 튀어나와서 조금씩 적응해가는 중이다. 특히 SubModule과 같이 사용하면서 여러모로 불편한 점이 많은 것 같다. -0-. 업무 속도도 꽤 더뎌진 것 같은 등 단점들도 있지만 확실한 장점으로는 전체적으로 코드의 퀄리티가 올라가지 않았나 싶다. 풀 리퀘스트를 안 했으면 이 코드가 그대로 올라갈 뻔 했군... 같은? 생각이 들기도 하고 말이다. 아무튼 이것도 좋은 경험인 것 같다.

 

작곡

회사에서 사운드 담당하시는 분의 도움을 받아서 피드백도 약간 받기도 하고, Splice 및 Serum도 사용해보고, Kontakt도 월정액 버전으로 사용해보기도 했다. 확실히 이전에 비해서는 많이 발전한 것 같은데, 여전히 만족스럽지는 못한 것 같다. 특히나 만들면서 계속 정체가 발생하는데 뚫고 나가기가 힘들어 정체되고, 힘들어서 게임 등 다른 걸 하다보면 "아 그래도 계속 만들어야 하는데..." 와 같은 생각이 들고, 그렇다고 계속 해봤자 뾰족한 방법은 없고... 그래서 "해야 하는데"와 "해봤자 안 되는데" 2개로 인해 계속 스트레스를 받은 것 같다. -0-... 아무래도 기초적인 부분이 아직도 많이 모자라지 않나 싶다. 악기 다루는 법 등에 대해서 배우면 도움이 많이 될 것 같은데 그러자니 비용/시간 등이 또 문제이기도 하고 말이다. 아무튼 그래서 시간이 생각보다 많이 필요하겠구나 라는 생각이 들었고, 그만한 시간과 비용을 투자해도 좋겠다는 생각까지는 들지 않았다. 그래서 지금은, 나는 내가 잘하는 프로그래밍이나 하고... 노래를 노래 잘 하시는 분들에게 맡기자는 생각이다. 근데 또 미련이 남아서인지 자꾸자꾸 생각나긴 한다. ㅡ.,ㅡ;;

기타

 

1. 서브컬쳐 행사 방문

 

2024. 05. 19. 블루 아카이브 2.5주년 페스티벌 행사 방문

2024. 08. 04. 승리의 니케 여름 팝업 스토어 방문

2024. 08. 11. 하츠네 미쿠 팝업 스토어 방문

2024. 08. 30. 시구레 우이 개인전 방문

2024. 08. 31. 메가 니케 스토어(아키하바라) 방문

2024. 08. 31. 2024 매지컬 미라이 방문 (2024 매지컬 미라이(Magical Mirai) 후기 :: 메피카타츠의 블로그)

2024. 12. 07. AGF 2024 방문

 

이게 전부인지는 모르겠지만 휴대폰 갤러리 토대로 작성해봤다. 사운드 아카이브도 가고 싶었는데 폰으로 예매한다고 놓쳐버렸다. ㅡㅡ. 담부턴 무조건 컴퓨터로 해야지.

 

2. 리니지

 

리니지에 대한 악명이 하도 자자해서 딱히 해보려는 생각은 없었는데 김실장이라는 유튜버 영상을 보다보니 뭔가 궁금해져서 시작해봤다. 돈은 거의 안 썼는데 (거래소에 누가 잘못 올린 게 있어서 3,300원 짜리 하나 사서 낼름했다) 성장하는 재미나 템먹는 재미가 있어서 최근에 꽤 재밌게 플레이하고 있다. 그렇게 욕먹는데도 많이들 하는 이유가 있는 것 같다. ㅋㅋ

 

 

올해는 글쎄, 일단 산업기능요원을 무탈하게 마무리 하는 것이 먼저일 것 같다. 그 외에는... 지금 맡고 있는 프로젝트가 잘 되면 좋을 것 같다. ㅎㅎ.

初音ミク「マジカルミライ 2024」|創作で繋がる初音ミクたちのライブ&企画展!

 

初音ミク「マジカルミライ 2024」

初音ミク「マジカルミライ 2024」は、創作で繋がる初音ミクたちのライブ&企画展です!【FUKUOKA】8/17(土)-8/18(日)、【TOKYO】8/30(金)-9/1(日)、【OSAKA】10/12(土)-10/14(月・祝)開催!

magicalmirai.com

 

2024년 8월 30일(금) ~ 2024년 9월 1일(일) 까지 도쿄에서 개최된 매지컬 미라이에 다녀왔다.

 

여태까지는 말로만 들었고 직접 가본 건 처음이었다. 다소 늦긴 했지만 후기를 올려보고자 한다.

 

https://youtu.be/HDz9dSuAI4s?si=wJIQhxHp2BCdwKAK

 

위 영상은 2023 매지컬 미라이 공연이니 잘 모른다면 참고하면 좋을 것 같다. 하츠네 미쿠의 라이브 콘서트라고 생각하면 될 듯하다.

 

 

나는 마지막 공연인 9월 1일 일요일, 오후 4시 30분에 시작하는 공연에 참여했다.

 

표를 구하는 방법은 대략 2가지가 있는데, 1번째는 추첨으로 티켓을 구매하는 방법이다.

 

티켓 구매 기간에 구입을 위해 카드 결제를 걸어놓으면, 추첨을 통해 결제가 되어서 표가 자동으로 사지는 (...) 어찌보면 굉장히 공정한(?) 방식이다.

 

 

좌석은 S석과 SS석이 있는데, 어느 자리에 걸릴지도 랜덤이라는 듯 하다. 걸어놓으면 대략 1/3 ~ 1/2 정도의 확률로 구매에 성공한다는 듯. 여러 카드를 걸어놓을 수도 있지만 취소에 뭔가 제약이 있다고 들은 것 같다. (취소가 안 된다던가?) 그래서 여러 카드를 걸어놓고 여러 개가 당첨되면 다른 사람한테 양도하거나 등의 경우도 있다는 것 같다.

 

다만 나는 무조건 콘서트에 가고 싶었기 때문에 다른 방법인 2번째 방법을 선택했는데, 약간의 바가지를 쓰고 제휴 호텔을 예약하면 무조건 SS석 티켓을 구매할 수 있는 권리를 준다.

 

 

이번 2024 매지컬 미라이 도쿄 숙박 플랜 호텔 목록이다. 호텔 예약이다보니 인원이 한정되어 있는데 생각보다 예약이 빠지는데 오래 걸리는 듯 했다. 예매 일정이 4월 22일부터 5월 13일까지 약 3주였는데, 나는 5월 11일에 예매했다. 전체 플랜 중 5~6개 정도가 남아있었던 것 같고 내 조건에 맞는 일요일 밤 플랜은 FAMY INN MAKUHARI라는 호텔의 트윈 룸만 남았던 것 같다.

 

여담이지만 음... 호텔은 여러모로 썩 좋지 못했다. 당시 숙소 가격들이 저렴해서 도쿄 한복판 아키하바라에서도 1인당 1박에 5~6만원 선에서 깔끔한 비즈니스 호텔에서 묵을 수 있었는데, 도쿄에서 한참 벗어난 곳에서 1인당 15만원 정도를 낸 셈이었다. 그런데 거의 연식이 2~30년은 넘은 것 같은 느낌에... 이름만 말하니까 열쇠를 주질 않나, 나갈 때 열쇠 맡기고 나갔는데 돌아와서 호실만 얘기하니까 본인 확인도 안 하고 열쇠를 주질 않나... (여권 검사같은 건 하지도 않았다. 이름 얘기하니까 명단 살펴보다가... 아! 여기 있네요. XXX호. 이러면서 열쇠 줌...) 보안 상태가 영 엉망이었고, 방에선 퀴퀴한 냄새 + 아침에 보니까 방에 갖다놓을 수건이 엘레베이터 앞에 무방비하게 잔뜩 쌓여있는 등 위생 상태도 썩 그렇게 좋지는 못했던 것 같다. 그리고 화룡점정으로 아마 이 호텔에서 물건 하나를 놓고 나왔던 것 같은데, 귀국하고 며칠 지나서 눈치를 챘다. 그런데 홈페이지에 연락할 수단이 없었다. (일본 전화번호는 있는데 외국인은 어떻게 하라고...) 여기저기 뒤져보니 아마 예전에 쓰던 것으로 추정되는 호텔 이메일 주소가 있어서 메일을 보내봤는데 당연하게도(?) 답장이 없었다. 그래서 걍 잊어버린 셈 쳤다. (...) 어디 숙박 사이트를 통해 예약을 했으면 거길 통해서 물어보기라도 했을 텐데, 매지컬 미라이 쪽에서 메일 연락 가능한 날짜가 마지막 날 공연 시작 직전까지로 되어 있어서 그쪽으로도 연락을 해보진 못했다.

 

다음에는 여유가 되면 돈 좀 더 주더라도... 좋은 호텔에 숙박하면 좋겠다는 생각이다. (설마 15만원이나 받으면서 이 정도일 줄은 상상도 못했다)

 

 

여기가 몇 년간 Magical Mirai 공연을 개최하고 있는 마쿠하리 멧세이다. 약간 킨텍스 느낌.

 

 

대충 동그라미 친 지점에서 사진을 찍은 것 같다.

 

 

여기까지 오니까 대충 오타쿠들이 걸어가는 길이 보였는데(이미 이 시점에서 미쿠 굿즈를 몸에 걸친 사람들이 꽤나 보였다) 뒤따라가니 도착할 수 있었다.

 

 

어디로 오면 되는지 메일로 알려주는데, 표시된 위치에서 예약 내역과 여권을 보여주고 티켓을 받았다. (부스가 설치되어있으니 금방 눈에 띌 거다)

 

 

이렇게 라이브 티켓 2장과 전시회 티켓 2장을 준다. 전시회 티켓은 따로 구매해야 한다. 전시회에 참여하면 공식 굿즈를 살 수도 있고, 각종 기업에서 홍보차 나오는데 그걸 구경할 수도 있고, 보컬로이드 프로듀서들의 앨범을 사고 사인을 받고 응원의 말을 건네거나 등을 할 수 있다. 가격은 만원 정도이니 다녀와보면 좋을 것 같다.

 

 

전시회는 티켓 확인하고 간단한 굿즈와 함께 팔찌를 줬다. 아마 재입장도 가능했던 것으로 기억한다.

 

 

아마 2층에서 입장해서 에스컬레이터를 타고 1층으로 내려갔던 것 같다. 뭐 킨텍스나 등등 행사장에 가본 사람들은 익숙한 풍경일 것 같다. 우측 아래에 보이는 곳이 보컬로이드 프로듀서들 부스이다.

 

 

전체 지도는 위와 같다.

 

 

공식 굿즈를 사러 가면 사진처럼 견본품을 진열해놓고 있다. 줄을 따라가서 뒤쪽에 보이는 부스에서 구매할 수 있다. 현금도 가능하고 카드도 가능했다. 아 그러고보니 이번에 일본 여행 가서 느낀 점이 과거에 비해서 카드로 거의 모든 게 해결이 되어서 신기했다. 아이폰을 쓰다보니 애플 페이로 교통카드가 되는 것도 너무너무 편했고... 한국에도 얼른 애플페이 교통카드가 들어오길 바란다. 암튼 예전 기억을 갖고 현금을 7만엔을 갖고 갔는데 실제로 현금이 필요한 경우는 거의 없었다. 동네 라멘집 갈 때 정도? 1만엔 정도만 있었어도 됐을 것 같고 혹시 모르니 3만엔만 가져가도 충분했을 것 같다.

 

 

오타쿠들이 입는 핫피를 나도 입어보고 싶어서 구매했다. 다들 이걸 입고 있어서 오히려 안 입고 있는 사람이 적었다. 이 기회에 입어봐야지 언제 또 이런 걸 입어보겠나.

 

 

위는 뭔지 모르겠는데... 열심히 만든 거겠지? 전시해놓는 것도 있었고... 보컬로이드 작곡 관련해서 프로그램 관련된 회사에서도 많이 나왔던 것 같고, 하츠네 미쿠와 콜라보 한 악기나 컴퓨터 주변 용품 등을 파는 회사들이 많이 나와있었다. 근데 엄청 많진 않아서 둘러보는데 30분 ~ 1시간 정도면 충분한 것 같다. 보컬로이드 프로듀서 부스 줄이 좀 있는 편인데, 피노키오P가 아무래도 인기가 많아서 한 30분 ~ 1시간 정도는 줄을 서야하는 것으로 보였고 그 다음으로는 세키코미고항P가 5~10분 정도? 대기줄이 있었던 것 같다. 혹시 보컬로이드 프로듀서 부스에 관심이 있으면 여유잡고 오면 좋을 듯.

 

 

프로세카 사진 찍는 공간도 있었는데 사람들 있어서 급하게 지나가면서 찍느라 흔들렸다.

 

 

보컬로이드 부스 목록이다. 피노키오P가 가장 유명한데 매 년 참여한다는 것 같다.

 

 

나는 세키코미고항P의 Last Score 노래를 즐겨 들었었기 때문에 줄을 서서 앨범을 하나 구매했다. 혹시 사인 받을 수 있냐고 물어봤는데... 뭐라고 나한테 되물었는데 내가 그걸 이해하지 못했다. 시간이 지나서 생각해봤을 때는 나마데(生で)? 혹은 나카데(中で)? 인 것 같았는데 확실하진 않다. 암튼 내가 그걸 듣고 에? 뭔 소리지? 하고 벙쪄있으니 한 5~10초 정적이 흐르다가 알아서 해주는 느낌으로... 비닐 뜯고 안쪽에다 사인을 해주셨다. 비닐 겉에 해줄까요 안에 해줄까요를 물은 게 아닐까 싶기는 한데... 찾아보니까 유명 P들은 앨범을 사고 사인을 받으려면 줄을 다시 서야한다는 얘기가 있었어서... 괜히 뭔가 민폐를 끼쳤나 마음에 살짝 걸렸다. -0-; 암튼 싸인 받으면서 라스트 스코어 노래 정말 좋아한다고 응원한다고 하니까 웃으면서 고마워 하셨다. 갈 때 안녕~ 이라고 한국어로 인사도 해주셨다. ㅋㅋㅋ. 피노키오P는 줄이 길어서 엄두를 못 냈는데 근처 5미터 정도 거리를 지나가며 얼굴 정도는 볼 수 있었다. 항상 인터넷에서 보던 보컬로이드P들을 보니까 좀 신기했다.

 

 

그리고 친구에게 부탁해서 핫피를 입은 내 모습을 찍었다. www

 

 

친구와 같이 가서 티켓이 2개인데, 나와 친구는 A1블록 10열 14번, 15번 자리에 앉았다.

 

 

가로로 A1 ~ A5 블록 까지 있었던 것 같고, 아마 내 기억에 대충 저기 표시한 빨간색 동그라미 쯤 위치였던 것 같다. 엄청엄청 앞이었고 스테이지가 잘 보여서 매우 기분이 좋았다. 듣기로는 외국인들이 앉는 블록을 따로 모아준다는 것 같은데, 외국인들한테 꽤 좋은 자리를 배정해주는 편이라고 들었다. 나도 꽤나 좋은 자리였던 것 같고, 옆자리에 아마 한국인도 앉았고 중국인도 앉았었다. 앞자리는 아마 일본인이었던 것 같은데 다 외국인만 있는 건 또 아닌 듯 했다. (아니면 숙박 플랜들끼리 모아놨을 수도?)

 

 

마쿠하리 멧세 당시 받은 지도가 이건데... 주황색 부분에 화장실이 있었던 것 같고 그 근처에 편의점도 있고 그랬던 것 같다. 중앙 하단의 노란색 네모 부분이 실외인데 앉을 곳이 많아서 저기 앉아서 쉴 수도 있다. (실내 의자들은 대부분 금방 점거됨)

 

입장할 때는 대략 빨간색 화살표 줄을 따라서 동그라미 친 부분에서 아마 티켓을 보여주고? 계단을 내려가서 이동했던 것 같다.

 

 

진짜! 안 입은 사람보다 입은 사람이 많다. 아닌가? 조금 애매한 것 같기도 하고.

 

암튼 이렇게 들어갔는데... 내부에서 사진을 찍고 싶었는데 직원한테 물어보니까 공연 시작 전이라도 사진은 못 찍는다고 하셔서... 아쉽게도 사진은 못 찍었다. 근데 그냥 찍는 사람들이 많았다. -_-;; 원래 라이브 공연 영상이 1년 지나면 올라오는데 올해 공연 찾아보니 이미 누가 올려놓은 게 있었다. -_-;; 궁금하면 그런 걸 찾아보면 될 것 같다.

 

공연은 생각 외로 굉장히 재미있었다. 무엇보다 다른 사람들도 얘기하던 건데 나처럼 하츠네 미쿠를 좋아하는 사람들이 잔뜩 모여있다는 게 굉장히 신기했다. 소속감이 든달까. 하츠네 미쿠 좋아하는 친구들은 더러 있곤 했지만 이렇게 수천명씩? 모여있으니 꽤나 음... 전우애가 느껴진달까 암튼 와! 이렇게나 미쿠를 좋아하는 사람들이 많구나! 싶었던 것 같다.

 

특히나 라이브 음향이 웅장해서 처음 들어보는 노래들도 엄청 좋게 들린 곡들이 많았고, 알고 있는 노래들도 참 재미있었다. 몇 개 곡만 좀 미리 라이브 콜 하는 영상을 보고 갔었는데, 그리 어렵진 않았다. 대충 박자 맞춰서 이것저것 하는 거다 보니까 아는 노래면 콜 1절에서 하는 거 보고 2절에서 그대로 따라하면 되고, 모르는 노래여도 대충 하다보면 느낌이 온다. ㅋㅋㅋ 웃긴 건 다들 콜을 따라하는 걸 보니까 정말 아! 이 사람들 그냥 놀러온 게 아니라 진짜 미쿠를 좋아하는 사람들이구나! 싶은 느낌이 들어서 기분이 좋았다. 가슴이 괜히 웅장해져서 나도 작곡을 열심히 해서... 언젠가 매지컬 미라이에서 내가 만든 노래가 울려퍼지면 매우 기쁘겠다는 생각을 했지만 음 어림도 없다. 난 못해 불가능해 이런 건 아닌데 갈 길이 엄청 많이 멀고 시간도 엄청나게 많이 써야할 것 같고 스트레스도 많이 받고 등등 하여... 아 그냥 노래는 노래 잘 만드는 분들에게 일임하고 나는 내가 잘 하는 프로그래밍이나 열심히 해야겠다는 생각을 했고 하고 있다. (아직도 조금 미련이 남아있긴 하지만)

 

 

공연이 끝나고 나와서 다들 펜라이트를 흔들고 있는 모습이다. (...) 막 여기서도 누군가가 펜라이트 들고 뭐라뭐라 외쳐서 막 와~~ 하면서 맞받아쳐주는 것도 나름 재미있었던 것 같다.

 

기회가 되면 또 갈 예정이다. 유키미쿠 콘서트에도 가보고 싶었는데, 아직 병역의 의무를 다하는 중이라 2번씩이나 나가기는 쪼끔 눈치가 보여서... 2025년은 포기하고 매지컬 미라이나 한 번 더 가고... 2026년에나 가볼까 생각하고 있다.

한 줄 요약: 아이폰 결제 주기적으로 안 될 때 유니콘 HTTPS가 켜져있는지 확인해보길 바란다.

 

니케를 하면서 결제를 할 때 종종 위 오류가 뜰 때가 있었다.

 

처음엔 그냥 넘어갔는데 3번 이상 반복되니 문제라 느껴 고객 센터에 문의를 했는데 동영상으로 찍어서 문의를 해달라는 정도의 답변이 왔다.

 

 

그러다가 얼마쯤 지나서 블루 아카이브 결제도 안 되는 것을 인지했다.

 

 

확인해보니 설정에서 앱스토어 구입 내역을 보는 것도 불가능했다. 아마 애플 결제 서버와 관련해서 뭔가가 막혔다고 인지를 했고, 대부분의 경우 재부팅을 하면 해결되어서 그냥 이럴 때마다 재부팅을 했는데, 자주 이런 일이 발생하니 귀찮고 짜증나서 검색해봤다.

 

와이파이를 꺼봐라, 데이터를 껐다 켜봐라 등등이 있었는데 하나같이 네트워크 얘기라서 설마 하는 생각이 들었고, 이전에 프로세카를 할 때도 유니콘 HTTPS 보호가 켜져있으면 접속이 안 되는 증상이 있었어서 유니콘 HTTPS 보호를 끄고 시도해봤더니 전부 정상적으로 작동했다.

 

혹시 같은 문제를 겪는 사람이 있다면 유니콘 HTTPS가 켜져있는지 확인해보면 좋을 것 같다.

 

7월 9일에 월정액을 지른 것을 보면 이날 시작했던 것 같다.

 

처음엔 별 생각 없이 천천히 할 생각으로 시작을 했는데 친구의 엄청난 만류로 계정을 새로 파서 당시 픽업이던 수쿠라 + 동탄D를 들고 시작했다.

 

필그림 안 뽑고 시작하면 후회한다던 친구의 말에 "언젠가 나오겠지" 라며 대수롭지 않게 여기고 시작한 나는...

 

 

 

1000뽑 넘게 한 지금도 아직 필그림 하나가 없다. ㅡㅡ;;;

 

필그림이 나올 확률이 총 0.5%이니 평균적으로는 다섯은 나왔을 것이고 하나 이상 나올 확률은 99.380%인데도 불구하고 말이다 ㅡㅡ;;

 

 

 

덕분에 다른 타워는 다 랭킹 1위인데 필그림 타워만 기록이 아예 없다. ㅡ.,ㅡ;;

 

다른 얘기인데 시작이 비슷한 유저들끼리 소수로 그룹으로 묶어서 랭킹 경쟁을 하게 하는 것이 경쟁심을 유발하기에 굉장히 좋은 수단인 것 같다.

 

딱히 1등한다고 별 보상을 주는 것은 아니지만 맨날 나한테 발리던 사람이 나보다 강해진 것을 보면 이상하게 경쟁심이 불타오르는 것 같다. ㅎㅎ;;;

 

 

 

현재 진행 상황은 대충 이렇다.

 

게임을 처음 시작하게 된 계기는, 아마 메이드 프리바티를 광고 배너에서 봤는데 썩 맘에 들어서 시작하게 되었던 것 같다. 역시 오타쿠의 마음을 홀리는 방법은 이쁜 캐릭터를 보여주는 것인 것 같다. ㅋㅋ

 

다음주면 신데렐라 픽업 + 배포 필그림도 준다고 하니 드디어 필없찐을 탈출할 수 있을 것 같다.

약간 뒷북이긴 하지만 슬슬 총력전/대결전이 귀찮아져 유기할 것 같아서 기록용으로 남김

 

 

 

 

 

대결전은 베타 다 플래티넘 따긴 했는데 트로피는 안 보여서 살짝 아쉽다

 

 

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