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메피카타츠의 블로그
저번 글에서 체력바를 추가한 것에 이어서 AI를 활용한 데미지 표시 추가 작업 내용을 정리해보겠다. 이번에도 결론부터 말하자면, 구현 자체는 금방 잘 하지만 연출 관련해서 감각적인 부분을 AI가 잘 캐치하지 못한다는 느낌을 받았다. 그래서 내가 원하는 느낌을 잘 전달하고, 그것을 명확하게 이해했는지 확인하는 것이 중요할 것 같다고 생각했다. 지난 글을 보지 않으신 분은, 지난 글의 "들어가기에 앞서: AI에게 작업 역할에 맞는 성격과 말투 부여" 부분을 먼저 읽어주신다면 도움이 될 것 같다.핵심: "대화 목적에 따라 어울리는 성격의 캐릭터 역할을 맡도록 했다." Tactical Combat System 개발일지 11 - AI를 활용한 UI 개발 1) 체력바 추가 Tactical Combat System ..
이번에는 저번에 정보탭에 쓴 글을 이어서, AI를 활용해 개인 프로젝트를 개선해보았다. 일단 결론부터 얘기하자면 AI를 활용한 UI 개발은 상대적으로 효율이 떨어지지만, 충분히 쓸만한 정도라고 느꼈다. 기능 구현은 금방 되지만, 디자인을 수정하는 작업은 시간이 다소 걸리는 것 같다. 참고로 코드부터 Scene, Prefab 등 직접 수정한 것은 하나도 없이 피드백만으로 기능을 성공적으로 얹을 수 있었다. 들어가기에 앞서: AI에게 작업 역할에 맞는 성격과 말투 부여 우선 들어가기 전에 잠깐 설명이 필요할 것 같다. 이번 글은 AI 활용이 메인이라 AI와의 대화 내용을 참고용으로 올릴 계획이다. 그래서 대화 맥락에 대한 설명부터 해야할 것 같다. 먼저, AI에게 상황에 따른 캐릭터 역할을 부여했다. 작업에..
시간이 지날수록 AI가 점점 발전하고 있다는 것을 체감하고 있다. 기존에는 ChatGPT를 사용하다가, 올해 초 Claude의 Opus 4.6를 사용해 본 뒤로 넘어가서 약 3만원 정도 요금제인 Pro를 사용하고 있었다. 다만 코드를 작성하기보다는 내가 생각한 방법의 대안을 추천받는다거나, 설계할 때 큰 틀과 방향성을 잡는 쪽, 문서 작성 용도로 많이 사용했던 것 같다. AI 사용에 대한 위기감을 느낀 건 비교적 최근이다. 공백기가 길어지다보니 '다른 개발자들은 어떻게 하고 있나'하는 생각이 들어 취준생부터 현직자까지 2천명 넘는 사람들이 속해있는 '게임취업밤'이라고 하는 오픈카톡방에 참여했다. 여기서 'AI와 게임 개발' 이라는 주제로 세미나를 개최한다고 해 관심이 생겨 참여하였고, 현직자들이 AI를 ..
목요일에 계획했던 작업은 아래와 같다. 1. 콤보 공격 만들기 (1타/2타/3타 동작을 다르게)2. 캐릭터 별로 다른 이펙트를 날리도록 수정하기3. 이펙트의 생성/삭제 타이밍 조절하기4. 캐릭터들의 움직임과 포지셔닝을 택티컬하게 만들기 하루면 3번까지 되지 않을까 싶었는데 생각보다 녹록치 않았다. ㅡ.,ㅡ... 실 작업 시간은 4~5시간 정도라 하루에도 가능은 했겠지만 말이다. 아무튼 1번부터 차례대로 정리해보겠다. public void OnUpdate(ushort deltaMs) { if (_comboMs 1. 콤보 공격 만들기 (1타/2타/3타 동작을 다르게) 콤보 공격은 사실 예전에 3D 개발할 때 만들었던 기억이 있어서 당시 기록했던 내용을 참고..
3달 넘게 글을 안 썼는데, 그간 서류 작성 및 다듬기 (자소서, 이력서, 포폴) + 코딩테스트 준비를 했다. 취준은 자신과의 싸움이기 때문에 자신을 이해하고 컨트롤하는 게 중요한 것 같다고 느꼈다. 서류를 작성하는 건 개발하는 것보다 정신력을 많이 소모하는 일이라 매일 N시간 하기와 같은 목표를 세워서 실천했다. 기존에는 양심에 의거한 규칙을 세웠다가, 돈이라고 하는 명확한 기준이 있는 규칙을 세웠다. (목표를 달성하면 예산을 지급받고, 달성하지 못하면 지급받지 못한다) 이전에 목표와 계획이 중요하다고 했었고, 개인 프로젝트 개발할 때도 이를 지켰으나, 서류 작성할 때는 그러지 못했다. 특히나 서류는 객관적인 판단이 어려워서 더욱 지지부진해진 면이 있는 것 같다. 개발 뿐만 아니라 어떤 일을 하든 목표..
이번에는 클라이언트 전투 결과를 서버가 검증하는 시스템을 구축했다. 이전에 언급했듯 웹 API 서버에서 검증하는 방식인데, 이 기반은 기존에 만들었던 프로젝트를 가져왔다. Mepkatatsu/MiniServerProject GitHub - Mepkatatsu/MiniServerProjectContribute to Mepkatatsu/MiniServerProject development by creating an account on GitHub.github.com 한 줄 요약: "게임 서버 컨텐츠 로직(스테이지 Enter/Clear/GiveUp) 구현을 통해 서버 중심의 상태 전이 기반 API, 멱등성(Idempotency), 운영 관점 예외/로그 처리를 목적으로 한 프로젝트입니다." 서버 관련 상세 내용..
오늘은 Projectile 처리 작업을 하고, Animation 처리를 담당할 class를 추가할 예정이었다. 그러나 Animation 처리를 담당하는 class는 심사숙고 끝에 만들지 않기로 하였다. 핵심적인 이유는 "굳이 만들지 않는 게 좋을 것 같아서" 이다. 먼저 오늘 세웠던 세부 계획을 작성하고, 이후 작업 내용을 작성하겠다. 세부 계획Projectile 1. BattleMap에서 공격할 때 Projectile 생성하고 일단 List에 넣기 (TODO에 자료형 변경) 2. Projectile들에 대한 Update 처리도 해주자. (해당 공격으로 Entity가 죽을 수도 있으니 Entity보다 먼저 해야 할 듯) 3. Projectile에는 시전자, 타겟, 데미지, 체공 시간 정보를 임시로 넣어놓..
일정이 밀렸다. 원래는 토/일/월 이렇게 3일을 계획을 잡고, 토요일이나 일요일 중에 하루 쉬어야겠다 싶었는데 둘 다 쉬었다. -_-; 일요일에 쉬면서 계획을 세워놨고, 월요일에 작업이 가능할 것 같다고 생각했는데, 하필 또 월요일에 예기치 못한 일정이 생겨서 작업을 제대로 못했고, 그게 오늘 화요일까지 넘어왔다. 그리고 작업하다보니 생각한 것보다 신경쓸 게 많아서 전투 구현 작업은 내일 중으로 마무리를 지어야 할 것 같다. 음 역시 혼자 작업하면 일정 타협이 되는 게 문제인 것 같다. -0-... 일단 월요일에 하기로 했던 작업 계획은 아래와 같다. 해야할 일 1. 애니메이션 재생을 관리해주는 class를 만들어야 한다. 2. Entity에 FSM을 만들어야 한다. 3. BattleMap에 알리는 이벤..