목록개발 (71)
메피카타츠의 블로그

벌써 12시 반이다. 이것저것 욕심이 나서 계속 구현하다보니 시간이 많이 늦어졌다. 오전엔 좀 게을리 했는데, 오후~저녁 시간 쯤 되니 많이 바빠졌다. 아무튼, 오늘의 목표는 [1. AUTO, MENU 버튼 구현]과 [2. 게임개발부 캐릭터들이 나오며 대사를 나누는 장면 개발]이었다. 버튼 구현은 못했다. 왜냐하면 AUTO는 스토리가 진행되어야 의미가 있었고, MENU 버튼은 생각해보면 블루 아카이브에서는 대화창 숨기기, 로그, 스킵 등 밖에 없었는데 내가 개발하고 있는 이 게임은 이 화면이 게임의 메인 진행 화면이기 때문에 옵션이나, 게임 종료, 필요하다면 세이브 기능까지 넣어야 할 수도 있어서 메뉴가 많이 복잡해질 것 같았다. 그래서 조금 나중에 구현하기로 했다. 2번은 어느정도 됐다. 근데 준비할 ..

오늘 목표는 1. 버튼 기능 구현, 2. 효과음 추가, 3. 블루 아카이브 스토리에 사용되는 리소스 적용이었다. 세 가지 목표 전부 달성했고, 몇 가지 수정을 추가로 했다. 1. 타이틀 글씨 색상 변경 먼저 타이틀 글씨 색깔을 변경했다. 분홍색이라고 생각했는데 다시보니 자주색에 가까웠다. 모모이 이름에 맞는 복숭아색으로 타이틀 색상을 변경했다. 2. 메인 화면 캐릭터 테두리 수정 어제 누끼를 땄던 위쪽 이미지는 다시보니 배경인 파란색에 동화되어서 테두리가 많이 지저분했다. 심지어 테두리와 내부 일부까지도 파란색이 침범했다. 처음엔 파란색 배경에 사용할 거라서 신경을 안썼는데, 배경을 바꾸니까 눈에 많이 띄어서 테두리 선을 다시 그리고 지우개로 지우는 작업을 많이 반복했다. 하면서 어차피 많이 신경쓰이지도..

오늘 목표한 내용은 인트로 화면에 추가할 것을 찾고, 메인 화면에 사용할 그림을 찾고, 게임 타이틀 만드는 방법을 알아내는 것이었다. 다행히도 셋 다 해냈다! 1. 인트로 화면에 추가한 것 먼저 인트로 화면에는, 블루 아카이브 공식 커뮤니티에 아로나 SD 움짤이 있어서 이걸 활용하기로 했다. 이미지를 프레임 단위로 쪼개서 Animation을 활용해 움직이게 만들었다. 이후 아로나를 중앙 상단에, 안내 텍스트를 중앙 하단에 배치했다. 연출은 단순히 투명도가 0이되는 것이다보니 혹시 백그라운드에서 애니메이션이 메모리를 잡아먹을까봐 투명도가 0이 된 이후에는 active가 false가 되도록 해줬다. 2. 메인 화면에 사용할 그림 메인 화면에 사용할 그림은 게임개발부 단편 애니메이션인 beautiful day..

나는 예전에도 게임을 만든 적이 있었다. 다만 그 게임은 "똥겜" 이라고 부르기도 민망한 수준의 조잡한 게임이었다. 친구 한 명을 대상으로 만든 게임인데, 대학교 1학년 당시 Visual Basic으로 몇 개월에 걸쳐서 만들었다. 전체 코드가 대략 만 줄 혹은 그 이상이었던 것 같은데, 덕분에 버그도 많고 밸런스도 잘 안맞아서 플레이 중간중간 패치를 하면서 진행했다. 그 게임을 플레이해 준 친구가 이전 글에서 언급한 블루 아카이브를 권한 친구이다. 그땐 되게 조잡해서 실망도 많이 했지만, 지금 와서 다시 생각해보면 아주 좋은 경험이었던 것 같다. 아무튼, 이번에는 뭔가 "그럴듯한" 게임을 만들어보고 싶은 마음이 들었다. "그럴듯한" 게임을 만드려면 어떻게 해야할까? 게임을 할 때 첫인상은 굉장히 중요하다..

Unity 엔진을 제대로 다뤄본지 9개월이 넘었다. 매 번 뭐라도 해야 실력이 늘지라고 생각하면서 프로젝트를 생성하고 나서 이것저것 시도해보지만, 구체적으로 뭔가를 만들겠단 생각을 한 게 아니라서 결국 "근데 이제 뭐하지?" 상태에 빠지게 된다.기획은 한 순간에 완성되는 것이 아니다보니 생각해봐도 곧바로 뭔가 만들만한 그림이 그려지진 않는다. 결국 프로젝트를 종료하고 뭘 만들어야 하나 고민을 한다.사실 고민은 늘 해오던 것이다. 게임에 관한 괜찮은 아이디어가 있어도 늘 막힌다. 구체적으로 계획을 짜다 보면, 늘 막히는 부분이 온다. 주로 그래픽적인 문제다. 캐릭터들의 움직임에 있어서 3D는 고사하고 2D, 도트조차도 그려낼 수 없는 나로써는 극복하기가 상당히 어려운 문제다. 대부분 게임은 시각적 요소가 ..

CS 면접 관련 질문들을 공부하면서 스마트 포인터에 대해 찾아보게 되었다. 이와 관련해서 안에 쓰여져 있는 내용들 중 잘 모르는 것이나 궁금한 것들을 찾아 꼬리에 꼬리를 물다보니 꽤나 오랜 시간 동안 찾아보게 되었다. 그 과정에서 알게 된 내용이나 생각한 내용을 정리해보고자 한다. 메모리 관리에 대해서 가장 먼저 알아야 할 내용은 메모리 구조이다. 메모리 구조는 위에 보이는 것처럼 되어있는데 이 중 프로그래머가 신경써야 할 부분은 힙 영역이다. 나머지 영역은 프로그램이 알아서 관리를 하지만, 힙 영역은 프로그래머가 동적으로 메모리를 할당할 수 있는 부분이기에 실수가 발생할 수 있기 때문이다. 예를 들면 이런 것이다. 게임을 하면서 던전에 들어갈 때 동적인 메모리를 할당받아 10MB만큼 사용했다고 치자. ..

많은 개발자분들이 블로그를 시작하면 좋다고 하시는 이유를 알 것 같습니다. 어제 막 시작한 참이지만 개발탭을 만들어놓고 글이 하나도 없으니 뭐라도 써야될 것 같은 기분이 드네요. 게임을 할 때도 이런 일이 있지요. 소위 길드나 서클과 같은 곳에 가입하게 되면, 누가 시킨 것도 아닌데 다른 사람들의 시선이 신경쓰여서라도 더 열심히 해야만 할 것 같은 기분이 들잖아요? 친구랑 같은 게임을 하게 되었을 때도 그렇고요. 덕분에 아침부터 공부를 할 수 있게 되어 다행입니다. 공부는 시작해서 집중하다보면 재밌지만, 시작하기가 어려운 일이니까요. 앞으로 열심히 블로그를 써야겠습니다. 개발탭에는, 아직 부족한 부분이 많아 다른 분들처럼 수준 높은 정보글같은 것은 쓰기 어려울테니 코드를 구현하면서 스스로 고민한 부분이나..