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메피카타츠의 블로그
오늘 추가한 도트 이미지이다. 미도리의 메모리얼에 있는 젤리즈 쿠션의 노란색 버전을 추가했다. 어제 찍은 보라색에서 귀를 떼고 색을 변경하고, 눈 부분을 수정했다. 선물에 있는 젤리즈 쿠션은 입에 지퍼가 달려있는데, 미도리의 메모리얼에 있는 인형은 입이 없다. 디자인도 좀 더 귀여운 것 같은데 이미 찍어놔서 입만 없앴다. 처음엔 이 보라색 인형이 몸통 박치기를 하러 내려올 때 입을 벌리는 모션을 취하도록 할까 생각했는데, 공포게임을 만들 생각이냐는 친구의 말에 그만두었고, 입이 없는 편이 더 귀여운 것 같아서 입을 없애기로 했다. 케이의 태엽로봇은 구도를 잡기가 어려울 것 같고, 각각 다른 색의 적 2종씩 총 4종 도트를 완성해서 1번 게임의 적 도트는 여기까지만 찍기로 했다. 다음 내용은 오늘 개발한 ..
어제와 오늘 찍은 도트 2종과 게임 내 모습이다. 위 그림은 미도리가 모모이에게 선물해 준 악세서리고, 아래는 미도리가 가장 좋아하는 선물인 젤리즈 쿠션이다. 사실 도트를 찍는다기보단 따라그린 것에 불과하다. 아무리 도트라도 캐릭터를 새로 만들어내려면 그림쪽의 지식이나 실력이 있어야 하는게 문제인 것 같은데, 다행히도 돌파구를 발견했다. Rando 작가 - 아트머그 - 귀여운 캐주얼풍 도트 (artmug.kr) Rando 작가 - 아트머그 - 귀여운 캐주얼풍 도트 귀여운 캐주얼풍 도트 / 도트/ 버튜버/ 애니메이션/ SD/ LD/ 배경/ 오브젝트/ 상업용/ 비상업용 캐주얼 도트 전문 랜덤도트 란도입니다. - 제작 샘플, 포트폴리오, 제작문의, 이용후기 및 평점 artmug.kr 돌파구란 바로 돈을 주고 ..
1. 매일 '테일즈 사가 크로니클 블래스트'에 사용할 도트를 1장 이상 찍는다. V 2. 매일 '무엇이든 간에' 개발하고 Github에 업로드한다. V 3. 블로그에 글을 자주 올리도록 노력한다. V 4. 밤에 자고 아침에 일어나도록 노력한다. V 오랜만에 개발일지를 써본다. 사실 별로 쓸만한 내용이 많지는 않다. 오늘 찍은 도트는 이것이다. 미도리의 무기에 달린, 모모이에게 선물 받은 악세서리다. 1번 게임인 슈팅게임에서 적으로 등장시키기에도 적합할 것 같고, 뭣하면 2번 게임인 리듬 게임에서도 활용이 가능할 것 같다. 사실 그리고 나서는 이게 맞나? 싶은 생각이 들었지만, 막상 게임 화면에 넣어보니 별로 위화감이 없었다. 왼쪽은 게임 개발부의 공식 로고다. 기본적으로 도트로 되어있길래 테두리를 다듬고..
오늘은 프롤로그를 기필코 마칠 것이라고 목표를 잡았는데, 이루어냈다. 약 6시간 정도 걸린 것 같다. 44번째 스토리에서 끝이 났고 24개의 스토리를 만들었으니 스토리 하나 진행시킬 때 약 8분정도 걸린 것 같다. 스토리를 만드는 게 생각보다 진전도 없고 바뀐 것도 별로 없는 것 같은 느낌이 들어서 힘들기도 했지만, 시작한 이상 제대로 만들고 싶어서 계속 붙잡고 있었다. 길진 않지만 그래도 프롤로그를 완성시켜서 기분이 좋다. 1. BGM 변경 테일즈 사가 크로니클이 블루 아카이브 내에서 진행되는 게임이다보니, BGM을 똑같은 것으로 사용하고 싶었는데 어제는 무슨 BGM인지 찾지 못했다. 그런데 오늘 BGM들을 하나하나 듣고 비교하면서 똑같은 BGM으로 교체했다. 덕분에 블루 아카이브 BGM들의 이름을 꽤..
오늘은 나에게 특별히 일정이 없었지만 블루 아카이브에 일정이 있었다. 그렇다. 오늘은 블루 아카이브의 아비도스 리조트 복구 대책위원회 업데이트 날이었다. 덕분에 리소스를 얻기 위해 게임을 켰으나 오후 5시까지 점검 중이라 리소스를 얻을 수 없었다. 그래도 뒷부분을 조금씩 해서 이틀 전 목표인 스토리 20번까지는 진행을 마쳤다. 이외에도 이것저것 자질구레한 것들을 손봤다. 1. 대화 종료 시 오른쪽 아래에 뜨는 움직이는 삼각형 표시 오늘 참고로 많이 사용했던 스크린샷인데, 대화가 종료되면 오른쪽 아래에 역삼각형 모양이 위아래로 움직이며 대화가 종료되었다는 것을 알려준다. 해당 애니메이션을 추가했다. 덕분에 조금 더 그럴듯하게 바뀌었다. 2. 웃는 애니메이션, 땀 애니메이션 추가 웃는 애니메이션과 땀 애니메..
오늘은 어제 글에 썼듯 약속이 있어서 많이 진행하진 못했다. 그래도 매일매일 조금씩이라도 꾸준히 하는 게 좋을 것 같아서 약간이라도 구현했다. 1. 선택지 버튼 추가(1개짜리, 2개짜리) 블루 아카이브에서 스토리를 진행할 때 종종 선택지를 고르는 부분이 나온다. 1개만 나오는 경우도 있고, 2개가 나오는 경우도 있다. 대부분의 경우 선택지에 따라 내용의 차이는 없지만 말이다. 아무튼, 그래서 1개가 나올 때와 2개가 나올 때의 선택지를 분리해놓았다. 기본적으로 다음 스토리로 진행하되, 2개짜리 선택지의 경우 다른 내용이 나오는 경우가 있어서 알맞은 스토리 번호로 넘어갈 수 있도록 설계했다. public IEnumerator SelectedSelection(int num) { yield return new..
오늘 목표는 일부 감정 표현을 따와 애니메이션 적용, 메뉴, 오토 기능 추가, 스토리 20번까지 진행 + 캐릭터의 일러스트를 변경하는 함수나 이동도 좀 더 편리하게 사용할 수 있는 함수 만들기였다. 메뉴 버튼의 로그와 스킵 기능은 어느정도 스토리가 진행된 상태에서 만드는 것이 좋을 것 같아 메뉴를 숨기는 버튼만 구현했고, 애니메이션을 만들고 스토리를 진행하려고 하니, 스토리 진행 다음 부분이 선택지라 내일로 미뤄두기로 했다. 1. AUTO 버튼 기능 추가 Button에서 OnClick을 받아 StoryManager의 함수를 실행시켜준다. 버튼을 누르는 효과음은 블루 아카이브의 효과음을 녹음해서 사용했다. public void OnClickAutoBtn() { storyManager.AutoProgress..
오늘의 목표는 연속 클릭시 발생하는 오류 조치와, 불러오기or챕터 선택 중에 결정하는 것, 아리스와 유즈의 헤일로 작업 마무리, 일부 감정 표현을 따와 애니메이션 적용, 메뉴, 오토 기능 추가, 스토리 20번까지 진행이었다. 아쉽게도 오늘은 전부 달성하지는 못했다. 엊그제 과식을 좀 해서 어제부터 속이 조금 불편했는데, 오늘은 꽤나 불편해서 병원에 다녀오고 좀 쉬었다. 주말이기도 하고 하루쯤 쉴까 싶기도 했는데, 쉬면서 다른 거 하는 것보다 개발하는 게 재밌어서 결국 짬짬이 손을 좀 댔다. 그래서 오늘 목표 중 앞의 3개 정도는 해냈다. 1. 연속 클릭 시 발생하는 오류 조치 어제 만들었던 변수 중에 isStoryProgressing이 있었는데, 한 글자씩 나오는 기능이 수행되고 있을 때는 true, 아..