Unity 엔진을 제대로 다뤄본지 9개월이 넘었다. 매 번 뭐라도 해야 실력이 늘지라고 생각하면서 프로젝트를 생성하고 나서 이것저것 시도해보지만, 구체적으로 뭔가를 만들겠단 생각을 한 게 아니라서 결국 "근데 이제 뭐하지?" 상태에 빠지게 된다.
기획은 한 순간에 완성되는 것이 아니다보니 생각해봐도 곧바로 뭔가 만들만한 그림이 그려지진 않는다. 결국 프로젝트를 종료하고 뭘 만들어야 하나 고민을 한다.
사실 고민은 늘 해오던 것이다. 게임에 관한 괜찮은 아이디어가 있어도 늘 막힌다. 구체적으로 계획을 짜다 보면, 늘 막히는 부분이 온다. 주로 그래픽적인 문제다. 캐릭터들의 움직임에 있어서 3D는 고사하고 2D, 도트조차도 그려낼 수 없는 나로써는 극복하기가 상당히 어려운 문제다. 대부분 게임은 시각적 요소가 중요하기 때문에 이런 부분에서 한계를 크게 느낀다.
결국 코딩테스트나 CS 면접 관련 지식을 찾아보는 정도만 하게 된다. 이것도 좋긴 하지만 결국 Unity 클라이언트 개발자로써 Unity 개발 능력을 유지하고 발전시켜야 한다고 늘 생각해왔다. 응시했던 JLPT 시험의 결과도 약 2~3주 뒤면 나오기에 슬슬 취업 전선에 뛰어들 예정인 나는 사실 발등에 불이 떨어진 상태였다.
그러던 도중 드디어 만들만한 게임이 떠올랐다. 이 글은 그 계기에 관한 글이며, 앞으로는 만들어가는 과정에 대한 개발일지를 적어보려고 한다. 사실 어제부터 개발하기 시작했는데, 문득 개발일지를 쓰면 좋겠다고 생각한게 밤 12시 즈음이라 자고 일어나서 쓰기 시작한 내용이다.
약 한 달 전에 블루 아카이브라는 게임을 시작했다. 12월 8일에 월간 청휘석 패키지와 StartDash 3성 확정 모집 티켓 구입 기록이 있으니 아마 그 무렵부터 시작한 것 같다. 이전에도 종종 접하긴 했었는데, 당시에는 우마무스메를 플레이하고 있었던 터라 시작할 생각을 하지 못했다. 그러던 도중 친구가 권해서 시작하게 되었다. 소위 말하는 리세마라를 하다가 아코, 이로하는 무조건 가져가야 한다고 하는데 잘 나오지 않아서 그냥 포기했었다. 어차피 할 게임이 있었기 때문에 별로 시간을 많이 쓰고 싶진 않았다.
그런데 나에게 블루 아카이브를 권했던 친구가 리세를 며칠간 계속 해서 무려 아코, 이로하, 히비키, 이오리, 정월 세리카가 있는 계정을 나에게 주었다. 히비키, 이오리는 "이거 없으면 인권이 없는 것이나 마찬가지"에 해당하는 인권 캐릭터였고, 아코, 이로하는 "이거 없으면 숨도 못쉰다"에 해당하는 호흡권 캐릭터였다. 최근에 나도 친구에게 블루 아카이브를 권하게 되었는데, 50연챠 기준 아코, 이로하만 뽑는다고 치고 계산해봐도 3일 내내 리세를 돌려야 했던 것으로 기억하는데, 어떻게 이렇게 좋은 계정이 나오게 되었는지 모르겠다.
지금은 블루 아카이브라는 게임을 굉장히 좋아하게 되어서 그 친구에게 대단히 감사함을 느끼고 있다. 아, 위에서 언급한 우마무스메는 접었다. 나중에 다뤄보고 싶은 내용인데, 게임이 너무 하드하다. 어제 챔피언스 미팅이 시작해서 접속은 했는데, 아마 머지않아 완전히 접을 수도 있을 것 같다.
사실 나는 게임을 할 때 스토리를 잘 안 읽는 편이다. 스토리 볼 시간에 빨리 게임을 더 즐기고 싶은 마음이 커서 그런데, 블루 아카이브는 원할 때 스토리를 읽을 수 있어서 느긋하게 읽어볼 수 있었다.
블루 아카이브의 스토리는 총 4장으로 나뉘어져 있는데, 그 중 2장에 해당하는 '태엽감는 꽃의 파반느 편'은 밀레니엄 스쿨의 동아리 중 하나인 게임개발부에서 일어나는 일을 다룬다. 나도 게임 개발을 하는 사람이다보니 관심이 더 갔다. 게임개발부의 학생들은 고전 게임을 좋아하는데, 실제 있는 게임들의 이름을 살짝 비틀어서 언급되는 게임들이 있다.
언급되는 게임들 중 파이널 판타지나, 젤다의 전설 외엔 무슨 게임인지 잘 모르겠어서 검색해보았다. 그 중에 관심을 가지게 된 게임이 있었는데, 바로 "영웅전설"이다. 한 글에 따르면, 영웅전설 시리즈의 3-4-5편인 가가브 트릴로지를 말하는 것으로 추측된다고 하는데, 가가브 트릴로지의 각 타이틀인 하얀마녀, 주홍물방울, 바다의 함가 각각의 타이틀이 멋있어보여서 관심이 갔다. 내가 태어나기도 이전, 혹은 5편의 경우 그 무렵에 발매되었던 게임들인데, 이런저런 게임들을 많이 해봤지만, 고전 게임들에는 관심을 가진 적이 없었던 것 같다고 생각하여 한 번 해봐야겠다고 마음을 먹었다. 구매 관련해서 찾아보기도 했으나 아쉽게도 현재로써는 정식 루트로 구매할 수 있는 방법은 없었고, 기껏해야 중고로 사는 것 정도인데 이 방법은 게임사에 이익이 돌아가는 방법이 아니다보니 같은 회사인 니혼 팔콤의 최신작인 영웅전설 궤적 시리즈를 구매하는 것으로 간접적으로나마 대가를 지불하기로 했다.
게임 자체는 요즘 흔히 볼 수 있는 쯔꾸르 게임과 비슷했다. 딱히 귀엽고 예쁜 캐릭터들의 일러스트가 있는 것도 아니었다. 그러나 내 마음을 사로잡은 것이 있었는데, 바로 음악이었다. 이 게임을 하면서 가장 좋은 것이 무엇이냐고 묻는다면 바로 음악이라고 답할 것이다. 어쩌면 게임에 있어서 디자인적인 요소보다도 음악이 더 중요할지도 모르겠다고 생각할 정도였다. 다른 음악들도 훌륭하지만, 가장 마음에 들었던 음악의 링크 2개를 첨부한다. 스토리도 훌륭했다. 마을 사람들에게 한 명씩 말을 걸어서 진행하는 방식은 플레이하기 조금 불편하긴 했지만 스토리에 몰입하게 만들어주었다. 기획과 시나리오, 시각적인 요소와 음악, 그리고 이런 것들을 엮어내는 프로그래머. 가히 게임을 종합예술이라고 부를만하다.
내가 했던 리메이크 작인 신영웅전설3는 무려 지금으로부터 24년 전에 출시되었는데 지루한 부분 없이 꽤나 몰입하면서 약 2일만에 깼다. 어떻게 이 시절에 이런 게임을 만들었을까 놀라웠다. 약간은 감동했다. 이럴 때면 늘 생각하는 것이 있다. 나도 누군가를 즐겁게 하고 감동을, 행복을 줄 수 있는 게임을 만들고 싶다는 것이다. 이후 또다시 많은 생각을 했다.
그러던 도중 떠오른 생각이, 블루 아카이브의 게임개발부 스토리에서 게임개발부가 개발한 "테일즈 사가 크로니클" 이라는 게임을 만들어보면 어떨까? 라는 생각이었다. 그 생각을 토대로 여러모로 생각해보았으나, 쉽지 않았다. 팬 게임을 만드는 이상 타겟 유저층은 블루 아카이브의 플레이어들이 될 수 밖에 없었고, 이 사람들을 대상으로 하는 이상 주인공들은 블루 아카이브에 등장하는 캐릭터들이어야 했다. 테일즈 사가 크로니클 1은 설정상 똥겜이기 때문에, 어머니가 히로인이고 전생의 아내이며 아내는 어렸을 때 헤어진 이복 친구가 타임리프를 해온 것이라 도저히 이 캐릭터들로는 녹여낼 수 없는 내용이었다. 결국 새로운 캐릭터들을 만들고 이 캐릭터들을 주연으로 만들어야 할텐데, 그러면 블루 아카이브 팬 게임과는 거리가 멀어지게 되는 것이 문제였다.
그래서 작중에서 괜찮은 게임으로 평가받는 "테일즈 사가 크로니클 2"를 만들어보면 어떨까 라는 생각으로 이동하게 되었다. 테일즈 사가 크로니클 2의 내용에 관한 묘사는 레트로 게임이고, 상식에 얽매이지 않는 전개와 세계관을 가지고 있으며, 새로운 세계를 여행하고 또 다른 인연을 쌓아가며 마왕을 물리치는 RPG 게임이라는 정도였다. 그래서 내용은 직접 생각할 수밖에 없었다. 게임개발부의 캐릭터들을 주연으로 사용하면서 용사 vs 마왕의 구도를 만들기에 적절한 것은 모모이와 미도리였다. 둘은 어렸을 적 사이가 안좋았다는 설정이 있고, 자매이기 때문에 싸울 일도 많은데다가 대비되는 점들이 많아 그 점들을 부각시키기 좋다고 생각했기 때문이다. 2장의 시작에서 모모이가 '여신 모모리아'로 등장하기 때문에 처음에는 모모이를 용사 편으로 두었는데, 생각해보면 보통 동생이 손윗사람에게 괴롭힘을 당하는 경우가 많으니 미도리를 용사 편으로 두기로 생각했다. 미도리는 모모이로부터 빼앗긴 영토를 되찾으면서 모험을 하고, 끝에 가서는 결국 자매의 소중함을 깨닫게 되는, 약간은 진부한 내용이었다.
영토를 빼앗는 방법은 어떻게 할까 생각을 했는데, 둘 다 게임을 좋아하니까 게임 랭킹으로 뺏는 것은 어떨까? 라는 아이디어가 떠올랐다. 그런데 게임이 존재하고, 게임으로 싸운다는 것은 용사가 나오는 레트로 게임에 어울리지 않는 설정이었다. 하지만 배경이 게임개발부이고, 둘은 게임에 대한 열정으로 의기투합하였다는 설정이 있기 때문에 게임이라는 요소를 빼놓을 수는 없었다. 이런 생각을 가지고 게임개발부 스토리나, 게임개발부의 각 캐릭터들의 설정 등을 찾아보던 도중 떠오른 생각이 있었다. "둘의 성장 과정을 보여주면 어떨까?" 라는 생각이었다. 나도 어렸을 적 형과 많이 싸웠었지만, 지금은 사이가 괜찮은 편이며 같이 게임을 하곤 했었고, 또한 게임을 좋아하고 게임을 만들기도 하는 미도리의 모습과 내 모습이 겹쳐보이기도 했다. 또한, 스토리를 보며 "왜지?" 라며 고개를 갸우뚱하게 하는 장면들도 몇 있었다. 그 장면들을 보며 "이래서 이런 것은 아닐까?" 하는 생각이 들었는데, 이런 의문점들을 해소하고 캐릭터들이 가지고 있는 개성을 더 부각시킬 수 있을 것 같다고 생각했다.
조금 생략한 부분도 있지만, 결과적으로 짜인 시나리오의 큰 틀은 이렇다.
게임개발부에서 테일즈 사가 크로니클을 플레이하던 선생은 갑작스러운 폭발로 의식을 잃고, 다른 세계에서 깨어나게 된다. 이 세계에서 모모이가 랭킹 1위를 차지한 게임을 미도리가 갱신할 수 있게끔 돕는다. 여정 중간에 아리스, 유즈, 모모이와도 합류하며, 이 과정에서 교훈을 얻으며 자매의 소중함과 게임의 즐거움 등을 깨달으며 성장하는 내용이다.
타이틀은 플레이하던 테일즈 사가 크로니클이 폭발하여 겪게 되는 일들을 주제로 하고 있으니, Tales Saga Chronicle Blast로 정했다. 다른 단어도 가능했지만, blast의 경우 "신나는 경험"이라는 의미로 사용되기도 하는 것 같아 blast로 결정하게 되었다.
스토리 부분은 블루 아카이브에서처럼 진행하고, 중간에 등장하는 게임은 약 3개 정도. 1번째는 갤러그 풍의 슈팅게임, 2번째는 리듬게임, 3번째는 쯔꾸르 풍의 RPG게임을 계획하고 있다.
1, 2번의 경우 리소스만 있으면 어렵지 않게 만들 수 있을 것 같은데 3번의 경우는 조금 어려울 수도 있을 것 같다.
여기까지 생각하고 대략적인 시나리오를 짜는데 어제까지 약 1~2주일 정도 소요되었다.
2차 창작 관련에 관한 내용도 알아보았다.
https://member.nexon.com/policy/gameipguide.aspx
게임IP사용가이드 < 넥슨
member.nexon.com
최근에는 2차 창작을 공식에서 적극적으로 권하는 추세이다. 2차 창작물을 통해 게임에 유입되거나, 유저들이 해당 IP가 사용된 콘텐츠를 즐기며 게임에 더 애정을 가지기도 하기 때문이라고 생각한다. 영리적인 목적이 아니라면, 넥슨도 마찬가지로 창작자들의 2차 창작을 적극 권장하고 있다. 단, 게임에 관해서는 이렇게 나와있다.
게임IP를 활용하여 게임을 제작하고 배포 및 서비스하는 것은 원칙적으로 허용되지 않습니다. ⑤ 단, 아래 경우는 예외적으로 허용됩니다 2. 게임IP를 활용하여 비영리 목적의 디지털 콘텐츠(게임, 어플리케이션 등) 제작을 희망할 경우 고객센터(http://help.nexon.com) 개별 문의주시길 바랍니다. |
그런데 찾아보면 넥슨 게임을 바탕으로 한 팬 게임을 어렵지 않게 찾아볼 수 있다. 예로 던전앤파이터의 팬 게임은 던전앤파이터 공식 커뮤니티에서 관리자가 선정하는 "오늘의 던파"에 올라가기도 했다.
하기야 게임은 제작자가 의도하면 얼마든지 이용자에게 피해를 줄 수도 있으니, 기본적으로 금지를 해놓고 허가를 받아야 하는 방식인 것 같다. 아마 확인해보고 문제가 없으면 허가를 해주는 것 같다.
ブルーアーカイブ
Yostarが新たに贈る、スマートフォン向けアプリゲーム 学園×青春×物語RPG『ブルーアーカイブ -Blue Archive-』の公式サイトです。
bluearchive.jp
국내에는 없지만, 일본 블루 아카이브 사이트의 약관에 있는 내용은 이렇다.
★二次創作を行う者について★ 個人または法人格のない団体は、後述するような当社が定義する「非営利目的」の場合に限り、「ブルーアーカイブ」を題材とした二次創作物(同人誌・同人グッズ・デジタル作品など…)の制作・配布・頒布を自由に行っていただいて問題ありません。 法人格のある企業・団体による二次創作活動を行いたい方、または本ガイドラインの判断基準を超える二次創作活動を行いたい方は、事前に当社にお問合せを頂くようお願いいたします。 ★非営利/営利目的とみなす判断基準★ 個人または法人格のない団体は、非営利目的かつ日本国内での発表・流通の場合に限り、自由に二次創作物を制作していただいて問題ありません。 また、趣味の範囲で利用し、継続的な創作活動のための、原材料費や光熱費諸経費、ツール類など制作にかかった費用程度の対価・利益を得る場合においても非営利目的の範囲内とします。 (Papago 번역) ★ 2 차 창작을 하는 자에 대하여 ★ 개인 또는 법인격이 없는 단체는 후술하는 바와 같은 당사가 정의하는 「비영리 목적」의 경우에 한하여, 「블루 아카이브」를 소재로 한 2차 창작물(동인지·동인 굿즈·디지털 작품 등…)의 제작·배포·반포를 자유롭게 실시해도 문제 없습니다. 법인격이 있는 기업·단체에 의한 2차 창작활동을 하고자 하거나 본 가이드라인의 판단기준을 초과하는 2차 창작활동을 하고자 하는 분은 사전에 당사에 문의하시기 바랍니다. ★비영리/영리목적으로 간주하는 판단기준 ★ 개인 또는 법인격이 없는 단체는, 비영리 목적이면서 일본내에서의 발표·유통의 경우에 한해, 자유롭게 2차 창작물을 제작해도 문제 없습니다. 또, 취미의 범위에서 이용해, 계속적인 창작 활동을 위한, 원재료비나 광열비 제경비, 툴류 등 제작에 들어간 비용 정도의 대가·이익을 얻는 경우에 있어서도 비영리 목적의 범위내로 합니다. |
일본내에서의 발표, 유통의 경우에 한해 디지털 작품도 가능하다고 되어있다. 즉 블루 아카이브 측에서 2차 창작으로 게임을 만드는 것은 허가하고 있는 것 같다. 다만, 국내 유통의 경우에는 문제가 소지가 될 수 있을 수 있으니 허가를 받는 것이 좋을 것 같다. 아마 다른 게임의 사례나 일본 블루 아카이브 서비스를 봤을 때는 큰 문제가 없으면 허가가 날 것 같다. 혹시라도 안되면 일본어로 수정해서 일본 내 유통을 노려보거나, 이것마저도 문제가 된다면 유튜브에 영상을 업로드하는 건 문제가 되지 않으니 아마 그렇게 하면 될 것 같다. 확실한건 미리 허가를 받는 것이겠지만, 제대로 끝까지 완성할지 어떨지 모르는 상황에서 번거로움을 드릴까 싶어서 그만두기로 했다. 어쨌든 나의 목표는 Unity 엔진의 사용 연습이기도 하고, 허가가 안나면 의욕이 떨어지기도 할테니 말이다.
아무튼, 드디어 긴 글의 마침표다. 다음 글부터는 실제로 개발한 내용을 쓸 예정이다. 먼저 어제 했던 내용을 적어야겠다.
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