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메피카타츠의 블로그

한 줄 요약: 아이폰 결제 주기적으로 안 될 때 유니콘 HTTPS가 켜져있는지 확인해보길 바란다. 니케를 하면서 결제를 할 때 종종 위 오류가 뜰 때가 있었다. 처음엔 그냥 넘어갔는데 3번 이상 반복되니 문제라 느껴 고객 센터에 문의를 했는데 동영상으로 찍어서 문의를 해달라는 정도의 답변이 왔다. 그러다가 얼마쯤 지나서 블루 아카이브 결제도 안 되는 것을 인지했다. 확인해보니 설정에서 앱스토어 구입 내역을 보는 것도 불가능했다. 아마 애플 결제 서버와 관련해서 뭔가가 막혔다고 인지를 했고, 대부분의 경우 재부팅을 하면 해결되어서 그냥 이럴 때마다 재부팅을 했는데, 자주 이런 일이 발생하니 귀찮고 짜증나서 검색해봤다. 와이파이를 꺼봐라, 데이터를 껐다 켜봐라 등등이 있었는데 하나같이 네트워크 얘기라서 ..

유니티로 모바일 게임을 개발하다보면 메모리 용량을 확보해야 하는 상황이 온다. (여기서 말하는 메모리는 RAM이다) 이뿐만 아니라, 디스크 용량 확보도 중요한 요소이다. 게임의 용량이 작은 것을 유저들이 더 선호하기도 하며, 다운로드 용량이 클수록 부담해야 하는 비용도 늘어나기 때문이다. 일례로, AssetBundle 다운로드에 AWS를 많이 사용하게 될 텐데, AWS의 S3 요금제를 살펴보면 위와 같다. 많이 사용할수록 가격이 감소하지만, 최저 요금을 기준으로 봐도 1GB당 $0.108로 2024년 10월 27일 현재 환율로 150원 정도의 비용이 들어가는 셈이다. 10만명의 유저가 다운로드를 받는다고 가정했을 때 다운로드 용량을 1GB 줄이는 경우, 최저 요금을 기준으로 봐도 $10,800, 현재 ..

7월 9일에 월정액을 지른 것을 보면 이날 시작했던 것 같다. 처음엔 별 생각 없이 천천히 할 생각으로 시작을 했는데 친구의 엄청난 만류로 계정을 새로 파서 당시 픽업이던 수쿠라 + 동탄D를 들고 시작했다. 필그림 안 뽑고 시작하면 후회한다던 친구의 말에 "언젠가 나오겠지" 라며 대수롭지 않게 여기고 시작한 나는... 1000뽑 넘게 한 지금도 아직 필그림 하나가 없다. ㅡㅡ;;; 필그림이 나올 확률이 총 0.5%이니 평균적으로는 다섯은 나왔을 것이고 하나 이상 나올 확률은 99.380%인데도 불구하고 말이다 ㅡㅡ;; 덕분에 다른 타워는 다 랭킹 1위인데 필그림 타워만 기록이 아예 없다. ㅡ.,ㅡ;; 다른 얘기인데 시작이 비슷한 유저들끼리 소수로 그룹으로 묶어서 랭킹 경쟁을 하게 하는 것이 경쟁심..

최근에 Android SDK 버전 지원 문제로 프로젝트의 Unity 버전을 업그레이드 하였다.(예로 2020.1 버전은 API level 30까지만 지원, 2022.3 버전은 현재 API level 35까지 지원 중) 그러면서 C# 버전 관련해서도 테스트를 하며 잠시 변경이 있었는데, nullable을 활용해서 조금 더 효율적이고 안전하게 개발할 수 있는 방법이 있는 듯 하여 정리해보기로 했다. 개발을 하다보면 필연적으로, 자주 만나게 되는 오류가 있는데 바로 NullReferenceException이다. line 14와 line 27을 확인해보면, Test2함수를 실행할 때 null을 넘겨줬는데 내부에서 null 체크를 하지 않고 classA라는 객체에 접근했기 때문에 NullReferenceEx..

일렉기타는 보컬로이드 곡에서 자주 등장하는 악기 중 하나이다. 베이스는 있는데 일렉 기타가 없는 관계로 일렉 기타를 사용해보고자 하였다. 회사에서 사운드 담당하시는 분에게 조언을 구하니 Ample Guitar SC를 추천해주셨다. 어쿠스틱 기타인 Ample Guitar M도 얘기를 해주셨는데, Lite 버전이 있어서 써보니까 좋기는 한데 당장 이거로 곡을 만들기는 어려울 것 같아서 자주 사용되는 일렉 기타를 사용하기로 했다. 써보니까 Ample Guitar SC로도 어느 정도 어쿠스틱 느낌을 낼 수 있기도 한 것 같아서 당분간 AGM을 구입할 일은 없을 듯 하다. amplesound.net amplesound.net www.amplesound.net 이건 Lite 버전도 없어서 대략 20만원 정도를 주고..

8편은 7편에 만들었던 곡을 다듬은 내용이다. 다듬는 작업은 화요일에 대략 1시간 정도 소요되었다. 먼저 드럼에 작은 변화가 있었다. 겹치는 부분은 소리가 크게 나는 문제가 있어서 그런 부분을 하나하나 지워주었다. 그 다음에는 심벌을 울리는 부분을 변경해주었고, 하이라이트가 끝나서 분위기가 바뀌는 부분에도 드림 비트를 추가로 넣어주어서 바뀌는 느낌을 주었다. 두 번째로는, 하츠네 미쿠의 목소리를 살짝 바꿔주었다. 일단 기본 목소리 세팅을 살짝 바꿨다. 2nd singer를 Sweet로 교체하고, BRI를 26 넣어주었다. 우클릭 후 Edit Singer Parameters를 하면 바꿀 수 있다. 그리고 목소리가 살짝 큰 감이 있어서 약간 볼륨을 줄여주었고, 하이라이트 부분에 더 작은 소리로 1옥타브..

음 드디어 진짜 작곡이다. 많이 겁먹었는데 생각보다 간단하게(?) 되었다. 코드 진행 목록을 담은 책을 샀었는데, 이거로 코드를 먼저 짜놓으니 2시간만에 일사천리로 작곡이 되었다.물론 곡을 잘 만들었느냐? 라고 하면 아니라고 하겠지만, 그래도 노래라고 할 수 있을만한 것을 하나 만들었다. 일단 맨 처음에는 베이스부터 골랐다. MODO BASS 2의 Focus B - deep이 마음에 드는 소리가 났다.이후에 베이스로 슬라이딩하는 파트를 만들었다. 이전에는 음을 3개만 해서 만들었는데, 내려오는 음표를 조금 더 자세하게 찍으니 슬라이딩 할 때 일정한 소리가 났다. (이전에는 슬라이딩 할 때마다 다른 소리가 났었다.) 베이스만 있으니 밋밋해서 드럼도 대충 넣어주었다. 하이햇으로 대충 적당히 곡 시작할 때..

Unity로 모바일 게임을 개발하다보면 메모리가 부족해지는 경우가 생긴다. 메모리 관리에 대한 탐구 (5) - 메모리 프로파일러를 통한 메모리 사용량 분석 :: 메피카타츠의 블로그 (tistory.com) 메모리 관리에 대한 탐구 (5) - 메모리 프로파일러를 통한 메모리 사용량 분석오늘은 유니티에서 Package Manager를 통해서 제공하는 Memory Profiler에 대해서 소개할 예정이다. 유니티 2021에서 제공하는 0.7.1 버전을 기준으로 소개를 할 것인데, 현재는 1.0도 나와있다. UI나 세부적mepkatatsu.tistory.com 이전에 언급했던 메모리 프로파일러를 사용하면 메모리에서 오브젝트들이 차지하고 있는 용량을 확인할 수 있다. 이전에 올렸던 사진 중에서도 최상위에 있는 ..